Ukryta wartość gier kontrowersyjnych

Gier kontrowersyjnych

Kevin Smith powiedział kiedyś, że kontrowersyjnymi określa się zwykle dzieła interesujące albo inteligentne. Trudno się nie zgodzić z jego słowami, ponieważ większość kreatywnych osobowości uwielbia szokować i prowokować publiczność. Jednak, mimo że jesteśmy zniesmaczeni podczas lektury Nagiego Lunchu lub stwierdzamy, że obraz Salvadora Dalego obraża nasze uczucia religijne, to nie da się odmówić tym twórcom oryginalności. Teksty kultury wywołujące skrajne emocje mają ogromną wartość, gdyż są w stanie zakorzenić się głęboko w świadomości odbiorcy. Kreacja niewzbudzająca żadnej reakcji jest bowiem największą porażką każdego artysty. Autorzy gier, podobnie jak malarze czy pisarze, również kochają wsadzać kij w mrowisko.

Interaktywność komputerowej lub konsolowej rozgrywki wzmacnia wymowę prezentowanych motywów. Gracz jest więc kimś więcej niż odbiorcą. To osoba, która nie tylko obserwuje, ale też bierze czynny udział w procesie poznawania danego tytułu. Wielogodzinne eksplorowanie wykreowanych światów ma znacznie intensywniejszy wpływ na naszą podświadomość niż słuchanie płyty lub czytanie książki. Widz staje się jednocześnie bohaterem opowiadanej historii. Radykalizm pomysłów twórców jest wtedy jeszcze bardziej odczuwalny, bo doświadczamy go na własnej skórze. Skrajne doznania takie jak strach, niepokój czy obrzydzenie nabierają niezwykłej intensywności. Poświęcając czas interesującej grze, stajemy się częścią alternatywnej rzeczywistości. Wielu twórców o tym wie i lubi testować naszą wrażliwość.

Jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier lat osiemdziesiątych była wydana w 1982 roku Zemsta Custera (Custer’s Revenge). Użytkownicy Atari 2600 wcielali się w niej w rolę generała George’a Custera, mszczącego się za klęskę podczas wojny indiańskiej. Rozgrywka polegała na atakowaniu przywiązanej do słupa kobiety reprezentującej plemiona, z którymi walczył słynny amerykański przywódca. Twórcom zarzucano propagowanie rasizmu oraz przemocy, a także demoralizowanie młodzieży. Jednak po przyjrzeniu się temu tytułowi z nieco innej perspektywy, można w nim dostrzec coś więcej niż tylko tanią prowokację. Główny bohater jest bowiem bezlitosną karykaturą legendarnej postaci historycznej. Autorzy portretują go jako groteskową, pokraczną istotę, którą kontroluje żądza zemsty. Analizując pojawiające się na ekranie piksele, widzimy też, że jest on całkowicie nagi. Protagonista jawi się więc jako żałosny bezwstydnik, odarty z jakiegokolwiek poczucia wstydu. Ten wizerunek to istotny element brutalnej satyry wymierzonej w amerykańskie poczucie dumy. Przez długie lata generał był przedstawiany w popkulturze prawie jak superbohater, uosabiający wszystkie najwyższe cnoty. W słynnym filmie Raoula Walsha, Umarli w butach, grający go Errol Flynn zachowuje się niczym zbawiciel ratujący swój naród przed barbarzyńskim terrorem sianym przez Indian. Zemsta Custera krytykuje ten wyidealizowany obraz i sprowadza postać szlachetnego dowódcy do wzbudzającego uśmiech politowania bohatera z kreskówki. Kreatorzy ze studia Mystique zdekonstruowali mit amerykańskiego herosa, podobnie jak to robił Sam Peckinpah w swoich antywesternach. Czarny humor wylewający się z tej gry jest skutecznym antidotum na utopijne podejście do historycznych wydarzeń. Nie dziwi więc skrajna reakcja publiczności, ponieważ krytykowanie idoli i szarganie respektowanych świętości zawsze wywołuje sprzeciw.

Równie skrajne reakcje wywoływała seria Carmageddon. Ten osobliwy symulator wyścigów samochodowych wymagał od graczy m.in. rozjeżdżania przechodniów i niszczenia aut przeciwników. Krwawe turniejowe reguły miały znaczący wpływ na głośno wyrażaną dezaprobatę wielu osób. Niestety mnóstwo negatywnych opinii nie brało pod uwagę przyczyny zastosowania tak sadystycznych konceptów. Otóż produkt studia Stainless Games w znakomity sposób przedstawia brutalizację oraz komercjalizację sportu. Kierowcy dążący do zwycięstwa nawet za cenę śmierci, symbolizują kult siły zauważalny we współczesnej rywalizacji. Uczestnicy zawodów są poddawani zarówno psychicznej, jak i fizycznej presji, co owocuje łamaniem zasad fair play czy nielegalnym dopingiem. Chcąc sprostać wymaganiom kibiców, wielu sportowców jest w stanie poświęcić wszystko dla sukcesu. Gdy przypomnimy sobie piłkarza Manchesteru United – Roya Keane’a, łamiącego nogę rywalowi, czy Lance’a Armstronga wspomaganego przez zakazane substancje, to trudno nie odnieść wrażenia, iż powróciliśmy do ery gladiatorów. Na dodatek obecnie okrucieństwa igrzysk możemy doświadczyć, siedząc przed telewizorem z paczką chipsów w dłoni. Duże znaczenie w Carmageddon ma też punktacja. Okrągłe liczby będące nagrodą za efektowną destrukcję, zamienia się bowiem na pieniądze. To rozwiązanie można traktować jako komentarz na temat materializmu. Dzisiejszy świat sportu to nie tylko puchary i medale, ale przede wszystkim ogromne sumy. Kiedyś bogami byli zawodnicy, a dziś są nimi sponsorzy.

Każdemu fanowi elektronicznej rozrywki znany jest również kultowy w pewnych kręgach Postal. Jedna z najbardziej prowokacyjnych gier w historii opowiada o zirytowanym rzeczywistością mężczyźnie, który pewnego dnia postanawia wyładować swoją frustrację na wszystkim, co napotka na swojej drodze. Kierując tym rozwścieczonym jegomościem, mamy tylko jeden cel – rozpętać prawdziwe piekło na Ziemi. Musimy być bezlitośni i nie wolno nam oszczędzić nikogo. To prawda, że brzmi to jak fabuła nastawiona na wymuszone szokowanie, ale twórcom z Running with Scissors chodzi o coś znacznie istotniejszego. Zarówno pierwsza część gry, jak i jej sequele, reprezentują te same wartości, co powstała w latach siedemdziesiątych subkultura punk. Wykrzykujący nihilistyczne slogany wokalista Sex Pistols miał podobne nastawienie do świata, jak główny bohater. Według nich lekarstwem na schematy, w które wpisuje nas społeczeństwo, jest kompletny chaos. Ta kontestacja odnosi się zarówno do rodzinnych tradycji, jak i cnót wyznawanych przez organizacje religijne i państwowe. Nie należy więc traktować brutalności Postala w sposób dosłowny. Zachowanie protagonisty jest metaforą antysystemowego sprzeciwu. To desperacki krzyk jednostki chcącej wyrazić swoją niezależność. Biorąc udział w tej rozgrywce, możemy lepiej zrozumieć ludzkie pragnienie wolności opisywane chociażby przez Alberta Camus w Człowieku zbuntowanym czy Chucka Palahniuka w Fight Club.

W 2000 roku premierę miała pozycja, która zdegustowała z kolei środowiska chrześcijańskie. Mowa tu o Mesjaszu stworzonym przez Shiny Entertainment. Zadaniem graczy było sterowanie aniołem zesłanym na Ziemię w celu eksterminacji grzeszników. Religijnym aktywistom nie podobała się nadmierna ilość przemocy, a także wykorzystywanie świętej symboliki. Pierwszy argument da się w bardzo prosty sposób odeprzeć, powołując się na Pismo Święte. Otóż, karty Starego Testamentu wypełnione są po brzegi okrucieństwem wobec niewiernych, przewyższającym stopniem intensywności przerysowaną brutalność gry komputerowej. Sposób działania tytułowego mesjasza nie różni się zbytnio od biblijnych kar nakładanych na bluźnierców. Jeśli zaś chodzi o nieuzasadnione używanie sakralnych motywów, to w tym wypadku trzeba by było zakazać publikacji tysięcy arcydzieł kultury. Gdyby indywidualna intepretacja kanonizowanych postaci była zakazana, nie poznalibyśmy nigdy twórczości Bunuela, Manna czy Beksińskiego.

Ogromnym echem odbiło się też powstanie gry Manhunt. To niezwykle mroczne dzieło w dosadny sposób porusza tematykę tabloidyzacji mediów oraz prymitywizacji współczesnej rozrywki. Rozgrywka polega na popełnianiu morderstw na zlecenie zwyrodniałego reżysera filmów snuff, czyli obrazów przedstawiających prawdziwą śmierć. Spędzenie choć kilku minut w tym świecie nie pozostawia żadnych wątpliwości – to nie jest zabawa dla niepełnoletniego użytkownika. Działająca na wszystkie zmysły gęsta atmosfera i odpychająca przemoc sprawiają, że Manhunt to prawdziwy sprawdzian psychicznej wytrzymałości. Jednak cały ten horror jest jedynie narzędziem do przekazania pewnych treści. Twórcy dobitnie krytykują politykę mass mediów polegającą na sprzedawaniu nieszczęścia w najlepszym czasie antenowym. Autorzy odwołują się do cynizmu telewizji i portali internetowych, wykorzystujących krzyki ofiar do podbijania słupków oglądalności. Odgrywany przez Briana Coxa filmowiec, zarabia na filmowaniu aktów przemocy, podobnie jak dziennikarze żerujący na ludzkich tragediach. Co więcej, kontrowersyjna gra poddaje krytyce również fanów. Najpierw kusi wielbicieli mocnych wrażeń, a potem odstrasza pokazywanym bestialstwem. Jest to taktyka podobna do tej zastosowanej przez Ruggero Deodato w filmie Cannibal Holocaust. Czołowy przedstawiciel włoskiego horroru świadomie szokował widzów i jednocześnie piętnował ich fascynację bezsensownym rozlewem krwi.

Wspomniane tytuły pokazują, że gry to nie tylko rozrywka, ale też platforma do prezentowania głębszych idei. Prowokacje twórców Carmageddon czy Manhunt mają duże znaczenie dla rozwoju tej dziedziny kultury popularnej. Udowadniają one, że programiści mają coś do powiedzenia i chcą te poglądy manifestować. Czasem taka bezkompromisowa postawa powoduje negatywne emocje, ale nawet głosy sprzeciwu mogą wywołać ciekawą dyskusję. Prawdziwe dzieło nie podporządkowuje się więc oczekiwaniom widowni, a raczej odważnie wychodzi im naprzeciw.

Fot.: Mistique, Stainless Games, Running with Scissors, Shiny Entertainment, Rockstar Games

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *