The Long Dark: Wintermute – odcinek #1 – Do not go gentle [recenzja]

The Long Dark

Pierwszego sierpnia 2017 roku światło dzienne ujrzała długo wyczekiwana gra survivalowa. The Long Dark kazał na siebie trochę czekać. Tytuł zadebiutował w usłudze Steam Early Access na PC 22 września 2014 roku, tak więc od momentu wypuszczenia pierwszej wersji gry do jej pełnoprawnego wydania musiały minąć niemal trzy lata. Czy warto było czekać? Odpowiedź jest prosta i jednoznaczna – zdecydowanie tak! Tytuł kanadyjskiego studia Hinterland ma w sobie wszystko, czego oczekiwać mogą fani dobrego survivalu, i z pewnością zapewni wiele godzin fenomenalnej rozgrywki na coraz dłuższe wieczory.

W niniejszej recenzji skupię się głównie na tym, co oferuje nam odcinkowy tryb fabularny, natomiast tryb sandboxowy zostawię na inną okazję. Od pierwszego pojawienia się gry The Long Dark, obserwuję poczynania studia Hinterland i muszę przyznać, że osoby odpowiedzialne za powstanie tej gry naprawdę się postarały i włożyły ogrom pracy, by z pierwszej – niesamowicie okrojonej względem tego, co mamy dziś – wersji wykonać tak grywalne i dające tyle satysfakcji dzieło. Nie jest to co prawda produkcja idealna, zawiera kilka minusów, ale o tym wspomnę nieco później. Gdy tylko The Long Dark stał się dostępny także na platformie Xbox – zakupiłem swój egzemplarz, ponieważ gdzieś podskórnie miałem pewność, że ta gra finalnie wyjdzie z Early Accessu i warto będzie zainwestować w nią swoje pieniądze. Od tamtej pory (minęły niemal dwa lata) ogrywałem tryb sandboxowy, zwiedziłem chyba wzdłuż i wszerz Mistery Lake (później też kolejne lokacje), zginąłem niezliczoną ilość razy, a każdy kolejny dzień, który przeżyłem, był osiągnięciem. Śledziłem więc kolejne zmiany, instalowałem liczne patche – i twórcy z Hinterland dawali mi jednoznacznie znać, że pracują w pocie czoła nad swoim dziełem. Kilka miesięcy temu zapowiedziano, że The Long Dark w końcu zadebiutuje. Premierę jednak przekładano kilkukrotnie, ale w końcu jest! I z ręką na sercu przyznaję, że warto było czekać. Przygotujcie kubki z herbatą, ponieważ niniejszy tekst będzie bardzo długi.

1 sierpnia gra oficjalnie ujrzała światło dzienne i w dniu premiery gracze wszystkich platform (PC, Xbox One, PlayStation 4) otrzymali pełnowartościową grę, w której dostępny jest zarówno tryb sandbox (znany wszystkim tym, którzy grali w ten mroźny survival), dodatkowe tryby wyzwań, polegające na wykonaniu określonych przez twórców zadań, jak i długo wyczekiwany tryb fabularny. Twórcy podzielili historię Williama McKenziego na odcinki i w dniu premiery gracze otrzymali dwa pierwsze epizody z zapowiedzianych pięciu. Kolejne odcinki mają ukazywać się we wciąż niesprecyzowanych odstępach czasowych, a studio Hinterland zapowiedziało już, że jeśli fanom gry spodoba się historia McKenziego, powstaną kolejne, co jest zdecydowanie bardzo dobrą informacją. Dodatkowym atutem jest fakt, że płacąc jednorazowo za grę The Long Dark, nie musimy się obawiać dodatkowych płatności, jak to często bywa w grach podzielonych na odcinki. Niestety na ten moment gra nie jest dostępna w języku polskim (mam na myśli wersje konsolowe, ponieważ wiem, że funkcjonują jakieś fanowskie spolszczenia dostępne na PC), ale The Long Dark na szczęście nie ma w sobie skomplikowanego słownictwa, które stanowiłoby problem dla graczy.

Zanim rozpocznę omówienie pierwszego odcinka, pozwolę sobie na małe wprowadzenie. Tryb fabularny pozwala nam wcielić się w pilota Williama McKenziego, który na prośbę byłej żony leci w niedostępne górskie rejony Kanady w koszmarnej pogodzie. Astrid wie jednak, że Will jest niezrównanym pilotem i poradzi sobie w fatalnych warunkach. W trakcie lotu zdarza się jednak pewna pogodowa anomalia, w wyniku której para rozbija się w górach, a jak się później okazuje – kataklizm przybrał globalne rozmiary i wyłączył wszystkie urządzenia na Ziemi. Zdezorientowany Will musi znaleźć sposób na przetrwanie w nieprzystępnych warunkach, a jego największym wrogiem będzie matka natura…

Miłe złego początki…

Przygodę rozpoczynamy mroźną nocą, gdy nasz bohater otwiera oczy i widzi wokół siebie płonące szczątki rozbitego samolotu, a gdy wraca mu w pełni świadomość, zdaje sobie sprawę, że w dłoń wbił mu się ostry odłamek wraku, który będzie zmuszony wyjąć. Tak zaczyna się The Long Dark: Wintermute. Po pozbyciu się kawałka metalu wcale nie otrzymujemy pełnej dowolności w swoich działaniach. Gra stopniowo pokazuje nam, co mamy robić i w jaki sposób możemy zapewnić sobie przetrwanie. Otrzymujemy konkretne cele do wykonania, które możemy przejrzeć sobie, sprawdzając menu oraz panel postaci. Ich wykonanie na początku jest kluczowe nie tylko do popchnięcia fabuły na dalsze tory, ale także, aby nasz protagonista przeżył. Dlatego też z początku przyjdzie nam odnaleźć bandaże, zatamować krwawienie oraz jak najszybciej wyszukać schronienie oraz elementy potrzebne do rozpalenia ogniska. Gdy opatrzymy rany oraz rozpalimy ogień Will zapada w sen, a gra automatycznie przenosi nas do dnia drugiego, w trakcie którego kluczowymi elementami będzie znalezienie pożywienia oraz zaspokojenie pragnienia. Gdy wykonamy zadania z tego dnia, ekran ponownie się zaciemni, a nas przywita dzień trzeci.

Tak naprawdę pierwsze pięć dni po katastrofie samolotu to swoisty samouczek dla nowych graczy i każdy bez problemu opanuje zasady gry oraz podstawy sterowania czy też poruszania się po panelu bohatera, przywodzącym na myśl gry RPG.  Z kolei ten, kto grał w The Long Dark wcześniej, z początku będzie zaciekawiony sposobem, w jaki twórcy postanowili wprowadzić świeżaków do swojej gry, jednak w moim wypadku dość szybko poczułem lekkie poirytowanie faktem, że początek gry jest mocno oskryptowany i nie pozostawiono mi większej dowolności; tym bardziej że znam zasady przedstawionego świata i wiem doskonale, jak poruszać się po ekwipunku oraz jakie są ogólne zasady przetrwania w The Long Dark. Na szczęście wspomniane pięć dni trwa około 25-35 minut czasu rzeczywistego i doświadczeni gracze nie zdążą poczuć znudzenia bądź większej irytacji faktem, że początku nie można w żaden sposób przewinąć.

Ranny, głodny, spragniony… W dodatku nic nie mogę zrobić po swojemu!

Na uwagę zasługują pojawiające się co jakiś czas komunikaty-porady, które informują graczy o najbardziej istotnych kwestiach, takich jak podstawowe zasady przetrwania, jakie są wady i zalety biegania, do czego służą kamienie, co robić w przypadku, gdy spotkamy na swojej drodze wilka, jak pozyskiwać źródło światła w jaskiniach itd., itp. W ciągu pierwszych dwóch godzin rozgrywki informacji pojawia się naprawdę sporo i czytanie ich daje nam solidną dawkę wiedzy na temat gry oraz tego, jak możemy wykorzystać otoczenie na naszą korzyść.

A mówili, że niewiedza błogosławieństwem jest…

W tej grze nawet jedzenie próbuje Cię zabić

W niektórych momentach rozgrywki natrafimy na kluczowe dla fabuły przedmioty, miejsca bądź osoby, co spowoduje przerwanie gry i odtworzenie cut scenek, dzięki którym poznamy okoliczności, które doprowadziły naszego bohatera w miejsce, w którym akurat się znalazł. Animacje wykonane są bardzo przyjemnie dla oczu i z radością oraz z zaciekawieniem ogląda się historię Willa.

Nie ma co, urocze miejsce pracy

Po początkowym poprowadzeniu nas za rękę gra stopniowo przestaje udzielać graczowi wskazówek i od pewnego momentu sami musimy podejmować kluczowe dla przetrwania decyzje. Czy zboczyć ze ścieżki i pozbierać leżące opodal patyki, które mogą przydać się później na opał? Czy zatrzymać się na urokliwej polance, aby uzupełnić zapasy i zapolować na pyszne, tłuste króliki, które zapewnią nam niezbędne do przetrwania kalorie? Przeczekać szalejącą śnieżycę w metalowym baraku czy też podjąć ryzyko i podążyć wzdłuż drogi, licząc na to, że niebawem trafimy na kolejne zabudowanie, które pozwoli nam przetrwać następną noc? Jak długo siedzieć w samochodzie, w którym schroniliśmy się przed złowrogo warczącym na nas wilkiem? To tylko niektóre z setek pytań, na które gracz musi sam sobie odpowiedzieć w trakcie rozgrywki.

Taki piękny króliczek… Wypuścić czy zabić? Oto jest pytanie!

Panie Wilk, daj Pan żyć!

I chociaż nie gramy w tryb sandbox, a nasz cel jest jasno określony w jednej z zakładek panelu bohatera, to wiele rzeczy pozostawiono naszemu osądowi. Wiemy oczywiście, że Will szuka swojej byłej żony Astrid, której śladami podąża aż do miasteczka Milton, ale to, jak tam dotrze, ile czasu mu to zajmie i co zrobi po drodze, to już tylko i wyłącznie nasza sprawa. I jest to naprawdę świetne, ponieważ twórcy pozostawili tym dociekliwym i bardziej cierpliwym graczom wiele “nagród” za to, że zboczyli z głównej drogi, bądź zajrzeli do każdego możliwego samochodu, domu, kościoła. Oczywiście zbierając potrzebne, bądź tylko potencjalnie potrzebne, nam rzeczy także musimy podejmować decyzję, co zostawimy za sobą, ponieważ Will nie jest strongmanem i potrafi udźwignąć tylko kilkadziesiąt kilogramów.

Spoko, do miasta jeszcze KAWAŁ drogi

Właśnie – musicie mieć świadomość, że The Long Dark nawet w trybie fabularnym jest grą silnie nastawioną na survival i rozgrywka rządzi się swoimi prawami. Bohater, którym sterujemy, ma swoje potrzeby, których wskaźniki niebezpiecznie szybko spadają do zera, a których zapełnienie jest kluczem do przetrwania kolejnego dnia. Na szczęście Will nie jest wymagającym gościem i ma tylko cztery “paski”, którymi gracz musi się martwić. Są to kolejno: wskaźnik temperatury, który pokazuje nam, jak bardzo zimno (najczęściej) bądź ciepło (w tych rzadkich chwilach) jest Willowi, wskaźnik wypoczęcia/zmęczenia, głodu/najedzenia oraz zaspokojenia pragnienia. Wszystkie te statystki możemy przejrzeć “na szybko” klikając odpowiedni przycisk na padzie, bądź przyjrzeć się im dokładniej, gdy wejdziemy w odpowiednią zakładkę na panelu bohatera. To tam znajdziemy również informację o aktualnym stanie pogody i tego, jak bardzo zimno jest na dworze. Z racji tego, że jest sroga zima gdzieś w górach – przez większość czasu dominuje temperatura ujemna.

Status bohatera pokazuje jego obecną kondycję oraz ewentualne obrażenia, które zawsze są podświetlone czerwonym kolorem. W trakcie gry przydarzą się Wam również pomarańczowe powiadomienia, będące “tylko” aktualnie trapiącymi Willa zagrożeniami, takimi jak ryzyko hipotermii, gdy zbyt długo wskaźnik chłodu świeci na czerwono. Jeśli w żaden sposób nie zareagujemy na potencjalne zagrożenie – przerodzi się ono w czerwone schorzenie, które wciąż możemy zwalczyć, jednak wymagać będzie to od nas większego nakładu czasu i działań. Jeśli jednak nic nie zrobimy z hipotermią, krwawiącą raną, infekcją bądź zatruciem pokarmowym – czeka nas tylko i wyłącznie śmierć.

Kolejną z zakładek panelu bohatera jest ta, w której mamy podgląd aktualnego ubioru Willa oraz stanu jego poszczególnych części garderoby. Po co to wszystko? Ponieważ w The Long Dark wszystko się zużywa, psuje, traci ważność i musimy stale dbać o to, by nasz ekwipunek był najlepszej jakości. Dlatego też warto rozglądać się po świecie i przeglądać wszystko, co da się przejrzeć. Kto wie, może akurat w mijanym przez nas samochodzie w schowku znajdują się podniszczone skórzane rękawiczki, które jednak – mimo swojego marnego stanu – zapewnią nam odrobinę większy bonus termalny dla naszego bohatera? Oczywiście im więcej mamy na sobie, tym więcej to wszystko waży i tym bardziej wpływa to na naszą umiejętność biegania, ale z drugiej strony – im więcej ubrań i w im lepszym są one stanie – tym większy bonus cieplny zapewniają i tym większą stanowią ochronę przed czającymi się w wielu miejscach drapieżnikami. Dlatego warto przeglądać stan swojego ubioru i jak najszybciej znaleźć zestaw do szycia, dzięki któremu naprawimy podniszczone elementy garderoby.

Następne zakładki to kolejno: ekwipunek (odpowiednio podzielony na kluczowe kategorie, dzięki czemu łatwo odnaleźć coś, co akurat w danym momencie jest nam potrzebne), panel craftingu, w którym na początku mamy niewiele do zrobienia, jednak z czasem odblokujemy sobie dodatkowe elementy ważne do przetrwania, dziennik, w którym znajdują się wszelkie najistotniejsze informacje na temat ludzi, miejsc, przedmiotów, działań, aktualnych misji i tym podobnych rzeczy oraz mapa okolicy, w której aktualnie przebywamy. Mapa aktualizuje się automatyczne, gdy wykonamy wymaganą do aktualizacji czynność, np. porozmawiamy z jakimś NPC i otrzymamy zadanie do wykonania.

W grze istnieje również szybkie kółko nawigacyjne, które otwieramy odpowiednim przyciskiem na padzie. Daje nam ono dostęp do kluczowych elementów ekwipunku, bez potrzeby zaglądania w panel bohatera i przeglądania stert zakładek. Jeśli widzimy, że Will jest dość mocno spragniony – otwieramy kółko nawigacyjne, wybieramy fragment koła oznaczony kroplą i naszym oczom ukazuje się lista przedmiotów, które zaspokoją pragnienie protagonisty. To bardzo wygodny system, dzięki czemu w kryzysowych bądź wymagających prędkiej reakcji sytuacjach możemy zareagować szybciej. Interfejs w The Long Dark ograniczono do niezbędnego minimum – jeśli możemy wejść w interakcję z otoczeniem, na środku ekranu zobaczymy malutką białą kropkę, będącą swoistym kursorem, oraz informację tekstową na temat przedmiotu, z którym możemy coś zrobić. W moim odczuciu to bardzo dobre rozwiązanie, zdecydowanie pozwalające na głębsze wczucie się w klimat.

Grafika jak na dzisiejsze standardy nie powala – to jasne. Jednak przed rozpoczęciem przygody z The Long Dark musicie odpowiedzieć sobie na fundamentalne pytanie – gracie w gry dla pięknej i oszałamiającej grafiki, do złudzenia przypominającej rzeczywistość, czy jednak ma to dla Was drugorzędne znaczenie, a to, co jest naprawdę istotne, to niepowtarzalny klimat i historia, którą opowiadacie tak naprawdę sami? Jeśli to drugie, to pastelowa, stylizowana na rysunkową (może nawet komiksową?) grafika będzie czymś, co da Wam wiele frajdy, tym bardziej że twórcy postarali się, by zjawiska pogodowe robiły na graczu naprawdę olbrzymie wrażenie, dzięki czemu zachody słońca są naprawdę nieziemskie, burze śnieżne wywołują przerażenie, a czarna, pełna gwiazd noc przy ognisku jest powodem do nostalgii. Natomiast udźwiękowienie gry niejednokrotnie przyprawiało mnie o zachwyt, gdy słuchałem chrzęstu śniegu pod moimi butami, przechodziłem obok wodospadu, lub budziło we mnie uczucie zaszczucia, gdy słyszałem za sobą złowrogie warczenie niezadowolonego z mojej obecności wilka; albo gdy chatka, w której szukałem schronienia jęczała i skrzypiała pod naporem szalejącego na zewnątrz żywiołu. Rewelacja.

Zdążyliście już zapewne zauważyć, że jestem wielkim fanem The Long Dark. Nie zaprzeczam – to jedna z moich ulubionych gier, którą wciąż odkrywam i przy której bawię się przednio. Jednak widzę pewne mniej lub bardziej irytujące wady, które przytrafiły się produkcji w trakcie mojej przygody w pierwszym odcinku trybu fabularnego. Wspominałem już o oskryptowanym początku, jednak co  powiecie na to, że zdarzają się momenty, gdy pogoda jest bezczelnie oskryptowana i jeśli fabuła nie wymaga utrudnienia życia graczowi, to zdarzają się dni, że od świtu do zmierzchu towarzyszy nam przemiłe, urocze +7 na liczniku. Niby nie powinienem narzekać, ale odnoszę wrażenie, że takie ułatwienie nawet dla początkujących graczy nie jest dobrym rozwiazaniem. Podobnie oskryptowany jest sam Will, który chyba przez całą grę ma w założeniu twórców chodzić bez rękawiczek, ponieważ gdy miałem już rękawiczki i trzymałem w dłoni nóż bądź pochodnię – na ekranie widziałem gołą dłoń. Dodatkowo w pierwszych 2, 3 godzinach rozgrywki często doświadczałem wywalania z gry do ekranu głównego konsoli. Problem ten został już naprawiony w ostatnim patchu, niemniej jednak było to przez pewien czas uciążliwe i wytrącało z immersji.

Spokojnie! Nie zjem Twojego jelenia!

Nie przedłużając i tak już niesamowicie rozciągniętego tekstu powiem, że odcinek pierwszy oferuje graczowi wiele wyzwań i ciekawych, ludzkich historii. Miasteczko Milton, w którym Will szuka Astrid, chociaż zamieszkałe tylko przez starą Szarą Matkę, zdaje się snuć opowieść o tym, co bezpowrotnie stracone, przedstawiając człowieka w złym świetle, dając jednak na końcu nadzieję na oczyszczenie. Tak głównego bohatera, jak i sterującego nim gracza. Ponoć pierwszy odcinek można spokojnie przejść w ciągu 3, 4 godzin. Pewnie i można, tylko po co?

Szara Matka poza wątkiem głównym oferuje wiele zadań pobocznych, a samotna eksploracja opuszczonego Milton daje graczowi możliwość odkrycia wielu tajemnic, które pozostawili za sobą pozostali mieszkańcy (kto znalazł wszystkie klucze do skrytek?!). Należę do tych cierpliwych graczy i lubię analizować wszelkie “za” i “przeciw”, zanim podejmę jakąś decyzję (nauczył mnie tego wymagający tryb sandboxowy), dlatego mnie przejście pierwszego odcinka zajęło około 9 godzin i nie nudziłem się nawet przez minutę. Naprawdę gorąco polecam. W przyszłości pojawią się recenzje kolejnych odcinków, które będą krótsze, ponieważ w niniejszym tekście przybliżyłem najbardziej kluczowe elementy samej rozgrywki.

Zdjęcie główne Hinterland Studio Inc. , zdjęcia pozostałe: własne

Mateusz Cyra

Redaktor naczelny oraz współzałożyciel serwisu Głos Kultury. Twórca artykułów nazywanych "Wielogłos". Specjalizuje się w literaturze (poza tradycyjną formą słucha audiobooków), kinematografii oraz w serialach telewizyjnych. Nie pogardzi dobrą muzyką, grami komputerowymi oraz wszelkiego rodzaju grami planszowymi. Kontakt: redakcja@gloskultury.pl lub czarnepioro@gmail.com

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *