Z dziennika stalkera – S.T.A.L.K.E.R. Misery Mod [recenzja]

Automat zachrypnął się przy ostatnim wystrzale i umilkł. Schowałem się w głębi pomieszczenia i nagle dotarło do mnie, że nie mam więcej amunicji. Odległy odgłos wystrzałów i kule gwiżdżące wokół po przebiciu cienkich desek mojej osłony uświadomiły mi beznadziejność mojej sytuacji. Przycisnąłem opatrunek do krwawiącej rany i z żalem porzuciłem plecak pełen łupów z mojej wyprawy w rogu zagraconego kontenera. Z takim obciążeniem nie miałem szans uciec przed zagrożeniem. W głowie wciąż kręciło mi się od utraty krwi i leków przeciwdziałających skutkom promieniowania. Kolejne wystrzały rozlegają się bliżej. Wbijam w udo zastrzyk z adrenaliną, mając nadzieję, że pozwoli mi to utrzymać się na nogach w trakcie ucieczki. Słyszę ich głosy, są naprawdę blisko. Wyciągam z ładownicy ostatni granat i pistolet, który noszę na wszelki wypadek, starą TT-kę z kilkoma kulami w magazynku. Gdy ogień cichnie na moment, wyrzucam granat na oślep i sekundę po jego eksplozji wybiegam za drzwi. Są bliżej, niż myślałem. Z jednym z nich staję twarzą w twarz. Strzelam bez zastanowienia i biorę na cel drugiego, który pochylony za na wpół zatopioną w bagnie łódką przeładowuje karabin. Pociągam za spust, ale nic się nie dzieje. Zaciął się w najmniej odpowiednim momencie, jak zwykle. Rzucam się w krzaki, nie oglądając za siebie i dysząc, resztkami sił biegnę w stronę odległego „Skadowska”, ostatniego bezpiecznego miejsca dla stalkera. Gdy wystrzały za moimi plecami milkną, zwalniam i zerkam na zegarek. Jest kilka minut po czwartej w nocy, niedługo powinienem wstawać do pracy. Kolejny raz zarwałem nockę przed komputerem. Ale z Misery, zdecydowanie warto!

Mieliście kiedyś wrażenie, że gry w ostatnich czasach stały się zbyt proste? Bawiło Was kiedy grając w Skyrim, potężny, przedwieczny smok lądował tuż przed Waszym nosem i grzecznie oczekiwał aż zatłuczecie go toporem? Drażniło Was, gdy kolejna odsłona Call of Duty była oskryptowana do tego stopnia, że nie mogliście przeczołgać się pod szlabanem do momentu, aż scenariusz nie zdecyduje, że ten powinien się podnieść? Że gra wymaga od Was minimum refleksu, by wystrzelać kilku przeciwników, by wypełnić czas między przerywnikami filmowymi? Może tak jak ja z rozrzewnieniem wspominacie czasy, gdy potrafiliście zarwać noc, bez końca wczytując ostatni zapis w jakimś morderczym momencie ulubionej gry, próbując rozgryźć, jak przebrnąć dalej? Jeśli pamiętacie, jakie to uczucie, mod Misery, zdecydowanie Was zainteresuje. Znużenie ma prawo dopaść każdego, a po czasie nawet absolutne perełki w naszej kolekcji gier zaczynają tracić swój urok. Od wydania pierwszej części serii S.T.A.L.K.E.R. – Cień Czarnobyla, spędziłem w Zonie wiele godzin, by w końcu dotrzeć do etapu, gdzie mimo wyśrubowanego poziomu trudności, moich własnych kaprysów w doborze sprzętu i tym podobnych zagrywek, rozgrywka stała się zwyczajnie banalnie prosta, a przez to – nudna. Zona z Zewu Prypeci kompletnie nie sięgała pięt miejsca, które w międzyczasie wyrosło w moim chorym fanowskim umyśle. Wieść o pogrzebaniu planów na wydanie Stalkera 2 wydawała się być dla mnie absolutnym kresem. I właśnie wtedy trafiłem na Misery.

Pełna Modyfikacja

Czym dokładnie jest S.T.A.L.K.E.R. Misery Mod? To mod do trzeciej odsłony popularnej serii S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, którego głównym założeniem jest rozwinięcie gry w kilku aspektach. Prócz detali, jak nowe tekstury i odświeżona oprawa graficzna, mamy tu poprawę wydajności, zwiększenie trudności rozgrywki oraz głęboką zmianę mechaniki gry. Twórcy modyfikacji, ekipa MDT, zadbali o to, by zapewnić fanom serii kompletne wyzwanie w odnowionej, przesiąkniętej ciężką atmosferą Zonie. Ich podstawowym celem było wrzucenie gracza w otoczenie tak mordercze i nieprzyjazne jak to tylko możliwe i dać im praktycznie tylko jeden cel: przetrwać. To właśnie ten aspekt jest podstawą i kwintesencją Misery – masz ograniczone zasoby i jesteś rzucony naprzeciw wyzwań, które przerastają Twoje możliwości. Cel twórców był jasny – kompletnie zmienić zachowania, do których gracz był przyzwyczajony i zmierzyć go z nowym, wyzywającym obliczem Zony. W mojej ocenie ich cel został spełniony.

Screen 1 - Menu

Zacznę od aspektów technicznych. Modyfikacja zdecydowanie wymaga hi-endowego komputera, by wyciągnąć z niej to, co najlepsze. Pełny mod jest dostępny za darmo na stronie http://www.moddb.com/mods/stalker-misery . Paczka z pełną wersją moda waży zaledwie 1.7 GB. Do zainstalowania moda potrzebna jest podstawowa wersja gry Stalker: Zew Prypeci, najlepiej wraz z dostępnymi, darmowymi patchami. Dla potrzeb tej recenzji korzystałem z wersji gry 1.6.02, moda Misery wraz z patchami w wersji 2.1.1 oraz rozszerzenia do moda pod tytułem The Armed Zone – o którym wspomnę kilka zdań później – w wersji 1.7.4. Instalacja moda nie powinna sprawić problemów, jeśli jesteś w stanie zainstalować na swoim komputerze dowolną grę, poradzi sobie z tym średnio rozgarnięta małpa potrafiąca kliknąć przycisk „dalej”. Rozszerzenie The Armed Zone, dostępne na http://www.moddb.com/mods/misery-the-armed-zone, oferujące dodatkową rozbudowę arsenału dostępnego w strefie, wymaga jedynie rozpakowanie ściągniętej zawartości do folderu z grą. Poradniki instalacji są zawarte na stronach, z których można ściągnąć mody wraz z dokładnymi przewodnikami dotyczącymi ich zawartości, więc w skrócie – instalacja moda jest prosta i nie da się jej zepsuć.

Screen 2 - klasy atrybuty

Już na jednym z pierwszych etapów instalacji można dostrzec zmiany – zostaniesz poproszony o wybór klasy twojej postaci. Jest to znacząca zmiana w stosunku do podstawowej wersji gry, gdzie taki podział nie występował. Wybór nie jest ostateczny, jeśli zmienisz zdanie, klasę można zmienić w głównym menu, co wiąże się jednak z koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Co dają nam klasy? Zdecydowanie dopracowują profil głównego bohatera gry – Majora Diegtiarowa, agenta Służby Bezpieczeństwa Ukrainy wysłanego do Czarnobylskiej Strefy z tajną misją. Podział jest dość prosty i intuicyjny. Dostępne są trzy klasy: Szturmowiec – ciężki żołnierz, wyszkolony do bezpośredniej walki, świetnie obsługujący karabinki szturmowe oraz ciężkie pancerze, odporny na obrażenia i zdolny przenosić sporo sprzętu; Zwiadowca – cechujący się szybkością i zwinnością żołnierz nastawiony na obsługę lekkich pancerzy i uzbrojenia, trudny do wykrycia i skuteczny na krótkim dystansie, wyjątkowo uzdolniony w survivalowych aspektach życia w strefie, ale wrażliwy na obrażenia; Klasa snajpera zapewnia balans między dwiema poprzednimi – skuteczny na długim dystansie, zdolny do biegu na takowym oraz do korzystania z naturalnych źródeł pożywienia w Strefie.

Screen 3 - szturman

Istotną częścią instalacji jest wybór poziomu trudności. Zwyczajny tryb Misery Dark Mode jest po prostu koszmarnie trudny, przeznaczony dla stalkerskich weteranów. Drugi tryb Rookie Mode jest nieco łatwiejszy, ale niech Was to nie zmyli – „łatwiejszy” nie oznacza „łatwy”, a raczej „dla niecierpliwych”.

Kolejną opcją instalacji jest wybór języka dialogów – rosyjskiego lub angielskiego. Zdecydowanie polecam granie z rosyjskim dubbingiem i fenomenalnym oficjalnym polskim tłumaczeniem, stworzonym przez fanów i będącym jednym z wielu pozytywnych aspektów moda. Tłumaczenie, jak mi się wydaje, jest również dostępne przy instalacji (instalowałem moda jakiś czas temu i zwyczajnie nie pamiętam).

Rozpoczynając, mamy do wyboru dwie możliwości startu – podstawowy start, różny dla każdej klasy postaci oraz „Black Road”, gdzie nasza przygoda rozpoczyna się na poddaszu opuszczonego, otoczonego przez hordę zombie domu, w pewną burzową, ciemną noc. Opcja zdecydowanie dla tych, którzy chcą się począć nieszczęśliwi od pierwszych sekund gry.

Warte uwagi jest też nowe intro do gry, zdecydowanie bardziej zbliżone do klimatu, który oferuje nam Misery, autorstwa jednego z twórców Damjana Cvetkov-Dimitrova, odpowiedzialnego też za sporą część niesamowitej oprawy dźwiękowej moda. Tych z Was, którzy chcą chociaż trochę liznąć klimat Misery, albo są nieszczęśliwymi posiadaczami konsol, do których dobrodziejstwo modowania jeszcze nie dotarło, odsyłam właśnie do intro dostępnego na serwisie Youtube:

Official Intro to the S.T.A.L.K.E.R. mod Misery 2.0

Wypijmy jeszcze jeden za niego. To był dobry stalker!

Fabuła w Misery nie zmieniła się w stosunku do podstawy. Dla tych, dla których uniwersum Stalkera jest absolutną nowością, pozwolę sobie przybliżyć w skrócie tło. 26 kwietnia 1986 roku o godzinie 1.23 reaktor czwartego bloku czarnobylskiej elektrowni atomowej uległ zniszczeniu w wyniku serii eksplozji. Tę historię wszyscy znamy. Konsekwencje katastrofy okazały się na tyle poważne, że władze nakazały przymusową ewakuację okolicznych miast i wiosek. Efektem tego było utworzenie wokół elektrowni strefy wykluczenia o promieniu trzydziestu kilometrów, mającej powstrzymać mieszkańców przed powrotem na skażony teren. Pomimo katastrofy elektrownia funkcjonuje nadal aż do 2000 roku. To tyle, jeśli chodzi o fakty.

W oddali 4 blok elektrowni

Dzięki działaniu elektrowni na zamkniętym terenie ZSRR decyduje się stworzyć sieć tajnych laboratoriów. 11 czerwca 2006 roku następuje druga katastrofa. Oślepiajcie światło, grom z jasnego nieba, trzęsienie ziemi. Ginie większość żołnierzy służb rządowych strzegących terenu. Naukowcy nie są w stanie wyjaśnić przyczyn ani natury katastrofy. Rzadkie ekspedycje kończą się tragicznie, a ocalali opowiadają niesamowite historie o zmutowanych zwierzętach i anomaliach wypaczających rzeczywistość wewnątrz strefy. Mija rok za rokiem, a do Strefy, szczelnie otoczonej wojskowym kordonem, przedostają się nieznani osobnicy, stalkerzy, którzy zajmują się kolekcjonowaniem tworów wypaczonej rzeczywistości – artefaktów, które sprzedają za znaczne pieniądze. Stalkerzy krążą jednak po obrzeżach Zony, gdyż jej centrum strzeże Mózgozwęglacz, potężny emiter, który za pomocą nieznanej siły zmienia w bezmyślne zombie każdego, kto odważy się do niego zbliżyć. Tak jest aż do 2012 roku, gdy jeden ze stalkerów – Striełok, bohater pierwszej części gry, rozwiązuje zagadkę zwęglacza i otwiera drogę do centrum Zony, gdzie większość stalkerów rusza w poszukiwaniu bogactwa lub legendarnego Spełniacza Życzeń, który ma się znajdować w jej centrum. Jednocześnie rząd organizuje operację Tor Wodny, chcąc zająć tereny w centrum strefy. Mimo drobiazgowych przygotowań operacja kończy się totalną klęską i żaden z wysłanych śmigłowców nie wraca do bazy. Tutaj zaczyna się nasze zadanie. Jako agent SBU, Major Diegtiarow, wyposażeni jedynie w podstawowy sprzęt, przebrani za stalkera, ruszamy do centrum Zony, by zbadać zniknięcie śmigłowców.

Screen 5 - nadciąga emisja

Na płaszczyźnie fabularnej Misery nie zmienia wiele. Nie pojawia się ani jedno nowe zadanie, ani jedna nowa postać. Wyjątkiem mogą być drobne mini-questy, które nie mają zasadniczego wpływu na rozgrywkę. W niektórych schowkach możemy znaleźć dziennik stalkera, który wskazuje nam w dość oględny sposób położenie kolejnego schowka. Ale nie to jest zasadniczym celem modyfikacji. Rozgrywka i związane z nią przeżycia są kompletnie różne w stosunku do podstawowej wersji gry.

Seria Stalker od początku w założeniu była połączeniem dwóch typów gier – RPG i FPS. W „waniliowych” częściach nacisk ewidentnie był położony na ten drugi gatunek. Elementy RPG miały na celu jedynie wskazanie nam kolejnego zadania, do którego realizacji musieliśmy się przebić przez legiony mutantów i wrogich nam stalkerów. Mod Misery zdecydowanie zrównoważył obecne aspekty obu gatunków. Podstawowym celem Diegitiarowa w strefie jest przetrwanie, a głównym przeciwnikiem – sama Zona. Już od pierwszych minut gry łatwo zauważyć, że rozgrywka znacznie różni się od doświadczeń znanych z Zewu Prypeci. Postaram się w skrócie przybliżyć różnice, które czynią Misery atrakcyjną modyfikacją.

Co nowego w Zonie?

Screen 6 - dialog

Po pierwsze immersja, w której zasadniczą rolę odgrywa fantastyczne polskie tłumaczenie. W grze pojawia się całe mnóstwo przedmiotów, które co prawda niewiele wnoszą do fabuły, ale wraz z bogatymi opisami tworzą niesamowity klimat Strefy Wykluczenia. Jeśli się nad tym chwilę zastanowić, ten zabieg ze strony twórców świetnie wpisuje się w zamysł zwiększania realizmu. W schowkach, przy pokonanych przeciwnikach i różnych zakamarkach możemy znaleźć mniej lub bardziej przydatne rzeczy. Zastrzelony bandyta prócz broni może mieć przy sobie papierosy, prowiant, ale też osobisty dziennik, PDA, zdjęcie dziewczyny, dobrą parę butów czy zestaw do tworzenia narkotyków. Twórcy całkiem słusznie przyjęli, że każdy z przebywających w Strefie stalkerów ma własną osobowość i nie nosi ze sobą jedynie amunicji i ulubionego karabinu. Część przedmiotów ma praktyczne zastosowanie. Kawałek materiału można wykorzystać do naprawy kombinezonu, smar czy zestaw narzędzi może przydać się do naprawy broni, leki i narkotyki czasem okazują się jedyną możliwością przetrwania w starciu z mutantami lub anomaliami. Odkryte dokumenty wojskowe, wypełnione rozkazami, wskazujące lokalizację miejsc lub przedmiotów, lub pozwalające się domyślić, jaki los spotkał tych, przy których zwłokach je znaleźliśmy. Naukowe opracowania dotyczące mutantów czy samej strefy pozwalają trochę lepiej poznać miejsce, w którym walczymy o przetrwanie.

Screen 7 - rozkaz

Co mnie uderzyło w pierwszych kilku godzinach gry, to zdecydowanie rozbudowane dialogi. Ci z Was, którzy grali w Zew Prypeci pewnie szybko zorientowali się, że szkoda tracić czas na rozmowy z innymi stalkerami. Ci, którzy nie mieli dla nas konkretnych zadań, mieli zaledwie kilka powtarzających się, bezwartościowych wypowiedzi. Misery sprawiło, że każdy napotkany stalker ma nam coś ciekawego do opowiedzenia. Czasem to kiepski żart, czasem jedna z wielu niesamowitych historii krążących po strefie, czasem podpowiedź do jednego z naszych zadań, a czasem po prostu osobista historia człowieka żyjącego w strefie. Wartym zauważenia są nawet różnice językowe w stosunku do podstawki. Język stalkerów przestał być literacki, na rzecz mocnych, wojskowych przecinków, skrótów i swoistego slangu, który wykształciła sobie zamknięta grupa.

Myślisz, że Brodacz płaci tantiemy za puszczanie muzyki na „Skadowsku” ?

Screen 8 - handel

Jednym z kluczowych elementów kompletnie zmieniających rozgrywkę jest ekonomia w strefie. Pierwszą rzeczą, na którą zwrócicie uwagę, wpadając na „Skadowsk”, barkę będącą głównym obozem stalkerów w Zatonie, bagnistym obszarze w centrum strefy, będą ceny. Amunicja jest droga. Prowiant jest drogi. Leki są drogie. Usługi techników mogących naprawić Waszą broń czy kombinezon lub zainstalować w nich ulepszenia, są cholernie drogie. Pamiętacie, gdy w poprzednich częściach Stalkera biegaliście z każdym znalezionym karabinem do handlarza, niezależnie od stanu, w którym się znajdował? W Misery najzwyczajniej nie ma to sensu. Za uszkodzoną broń dostaniesz nędzne grosze, zakładając, że w ogóle ktoś będzie chciał ją kupić. A co jeśli znalazłeś swoją wymarzoną broń i chciałbyś ją doprowadzić do pełnej sprawności?

Screen 9 - naprawa

To oczywiście w pełni możliwe, niezależnie czy za pomocą zestawów naprawczych i części zamiennych zrobisz to sam, czy pójdziesz do technika, który załatwi sprawę za ciebie. Problemem jest jedynie kasa – zdecydowanie bardziej opłaca się kupić nową broń i dbać o nią na bieżąco, czyszcząc i likwidując drobne uszkodzenia niż przeprowadzać generalny remont, gdy gnat zacina się po wystrzeleniu dwóch kul. Paradoksalnie, to właśnie ceny zmuszą Was do błąkania się po Strefie, w poszukiwaniu źródła zarobku, w przeciwnym razie, szybko padniecie z głodu. Tak, w tej grze główny bohater musi jeść. Nie jest to nowością w stosunku do waniliowego wydania gry, tyle że rola jedzenia w Misery jest kwestią przetrwania. Głodny stalker nie będzie długo biegał, nie weźmie zbyt wiele złupionych towarów na swoje barki, trudniej będzie uleczyć jego rany, a w końcu najzwyczajniej w świecie umrze z głodu. Dziwne w strzelance? Być może, ale w Zonie to fakt. Nie pracujesz, nie zarabiasz, nie zarabiasz, nie jesz, nie jesz – nie żyjesz. Oczywiście twórcy zadbali, by nie było nam w tym względzie zbyt lekko. Stalkerskie menu jest bogate w konserwy, polowe racje żywnościowe, batony proteinowe i inne tego typu specjały.

Screen 10 - gotuj

Jedzenie sprowadzone ze świata poza Strefą, z tak zwanej Wielkiej Ziemi, jest zdrowe, pozwala nam się długo utrzymać na nogach i jak wszystko co na tej ziemi dobre – jest drogie. Na szczęście jest druga opcja, można sięgnąć po specjały przygotowane w Zonie, a nawet lepiej, samemu je ugotować! Sprawa jest prosta, polujesz na dowolnego mutanta, wycinasz z niego soczysty kawał świeżego mięsa, inwestujesz w dobrą turystyczną kuchenkę i paliwo do niej i już po chwili możesz walczyć o pierwszą gwiazdkę Michelin w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia. To rozwiązanie jest proste, ale oczywiście nie pozbawione wad. Żywność produkowana w Zonie jest skażona. Natychmiast po zjedzeniu tłustego boczku z mięsacza, gulaszu z pijawki czy koleta z psa nasz dozymetr zaczyna się odzywać. Promieniowanie nie zna litości. Zaspokojenie głodu przypłacimy powolną śmiercią, jeśli nie zwalczymy go za pomocą leków, papierosów lub alkoholu. Tak, Moi Drodzy stalkerzy, pić i palić w Zonie jest zdrowo, tyle że jak zwykle drogo.

Chcę być bogaty!

Pozostając przy temacie promieniowania, warto powiedzieć kilka słów o podstawowym źródle utrzymania każdego stalkera – polowaniu na artefakty. W Zewie Prypeci można było wybiec ze schronienia w ortalionowej kurtce i przy odrobinie refleksu, celnego rzucania śrubami dla rozpoznania ścieżki w polu anomalii, nazbierać szybko artefaktów, wrzucić je do plecaka i szybko dorobić się wymarzonego sprzętu. Fajnie? Nie – za prosto i nudo. Zona wydawała się zbyt łatwo oddawać najcenniejsze skarby w ręce stalkerów. Twórcy Misery chyba odnieśli podobne wrażenie, bo również ten aspekt gry postanowili zamienić w koszmar. Koszmar, który pokochacie.

Screen 12 - art

Podstawową sprawą jest kombinezon i mutry. Ci z Was, którzy kojarzą Stalkera Tarkowskiego czy Piknik na skraju drogi Strugackich, wiedzą pewnie po co stalkerowi w kieszeni garść śrub. Zbliżając się do anomalii, rzucasz nimi przed siebie sprawdzając drogę i uważnie wypatrujesz, czy śruba po uderzeniu w ziemię nie płonie, nie odbija się od niewidzialnego pola, nie rozbija się w polu wzmożonej grawitacji, czy nie topi się w kwasie itd. To nie wszystko. Twój kombinezon musi wytrzymać wrogie otoczenie, a co gorsza, Ty sam musisz wytrzymać. Niezbędne są więc drogie ulepszenia i leki, środki ochrony przed promieniowaniem (tak, mam na myśli alkohol i fajki), detektor, który naprowadzić ma nas na artefakt w polu anomalii, który rzadko znajduje się w jednym miejscu. Częściej krąży przepychany zewnętrznymi czynnikami po całej okolicy. Do tego mnóstwo cierpliwości, uwagi i spostrzegawczości. Ale na tym zabawa się nie kończy.

Screen 13 - kombinezon to podstawa

Gdy w końcu położymy swoje łapy na artefakcie, w momencie zaczyna nas zabijać promieniowanie – w różnym tempie, w zależności od rodzaju artefaktu. Żeby się przed nim uchronić, albo by skorzystać z profitów, które daje posiadanie artefaktu przy sobie (wszystkie są w pełni użyteczne) musimy przytargać ze sobą odpowiednie pojemniki. Te, które zabezpieczają nas całkowicie przed promieniowaniem, są koszmarnie ciężkie, natomiast te, które pozwalają nam z artefaktu korzystać, nie zawsze są w stanie wchłonąć całe promieniowanie, co jak zwykle kosztuje nas więcej leków itd. Warto zwrócić uwagę na dwa tryby polowania na artefakty. Możemy błąkać się po Strefie od anomalii do anomalii, próbując szczęścia i łapiąc na chybił trafił co nam się uda. Takie artefakty możemy sprzedać u niemal każdego handlarza lub innego stalkera, uzyskując za to bardzo przeciętną cenę. Możemy też przyjąć zlecenie na konkretny rodzaj artefaktu. Zadanie jest wtedy bardziej opłacalne, ale zdecydowanie trudniejsze. Na realizację takiego zlecenia mamy zaledwie dwa dni, musimy wiedzieć, gdzie znaleźć określony typ artefaktu, zdążyć z jego zdobyciem, zanim zrobią to inni stalkerzy i nie dać się przy tym wszystkim zabić. Brzmi wesoło? Cóż, nikt nie mówił, że w Zonie będzie łatwo.

Cheeki breeki iv damke!

Screen 14 - a nocą gdy nei śpię

Podstawą każdej strzelanki jest oczywiście walka. Nie inaczej jest w Misery. Wyruszając na wyprawę w głąb Zony, musimy być gotowi bronić się przed mutantami, czyhającymi na nas bandytami oraz wrogo nastawionymi stalkerami. Niebezpieczeństwa czają się na każdym kroku i warto mieć pod ręką dobrą, zadbaną broń i odpowiednią ilość amunicji. Dostępny arsenał jest w modyfikacji rozwinięty w stosunku do podstawowej wersji gry, szczególnie jeśli prócz Misery zainstalowaliśmy dodatek The Armed Zone. Prócz znanych z Zewu Prypeci broni możemy trafić na broń historyczną jak Mauser Kar98, Karabin Mosin-Nagant czy StG44. Dodatkowo w nasze ręce mogą trafić nowoczesne zachodnie karabiny szturmowe, jak G36, Famas czy różne warianty amerykańskiego AR-15, wielkokalibrowe karabiny snajperskie M82 i KSVK czy nawet LKMy jak RPK, czy M249. Nie jest to może coś specjalnie znaczącego, ale zdecydowanie wzbudzi zainteresowanie tych z Was, którzy szerzej interesują się militariami.

Screen 12 Nowy gnat

W zestawieniu z różnymi zdolnościami i taktykami stosowanymi zależenie od doboru klasy na początku, gra pozwala nam zdecydować, czy wolimy podkradać się do przeciwnika i oddać jeden celny strzał z dużej odległości, czy skupić się na przewadze siły ognia na krótkim dystansie. Cieszącym oko szczegółem jest również to, że twórcy MiseryThe Armed Zone postarali się o to, by modele broni były realistycznie odwzorowane, więc w przeciwieństwie do waniliowej serii, poszczególne części broni nie są odwrócone, co zdecydowanie kuło w oczy w podstawce, a animacje przeładowania różnią się w zależności od używanego przez nas uzbrojenia. Misery rozbudowuje również amunicję, więc różne warianty karabinka AK strzelają rożnymi typami amunicji, dostępnych jest wiele różnych rodzajów pocisków różniących się między sobą zadawanymi obrażeniami, penetracją pancerza, zdolnością adaptacji do tłumików dźwięku, a przede wszystkim ceną. Dziesięć pocisków do wielkokalibrowego karabinu snajperskiego rodem spod gwiaździstej flagi Wuja Sama może czasem kosztować zdecydowanie więcej niż wiadro pestek do wysłużonego AK.

Screen 16 ammo

Mechanika walki poprawiła nieco wady wersji podstawowej. Ci z Was, którzy grali w Zew Prypeci, pamiętają pewnie, że przeciwnicy mieli tendencję do wykazywania w walce supermocy. Granaty trafiały z niemal stuprocentową celnością, szmaciarze w dresie z celnością godną Wilhelma Tella trafiali nas w głowę z zajechanego pistoletu z punktu oddalonego o setki metrów, podczas gdy my mieliśmy problem dostrzec ich przez lunetę na naszym nowiutkim SWD. O widzeniu przez mgłę i ściany nawet nie wspomnę.

Misery nie rozwiązało wszystkich tych problemów, wciąż zdarza się, że przeciwnicy nagminnie posyłają nam granat prosto pod nogi. Co grosza, przestali nosić granatniki podlufowe na swoich karabinach tylko dla ozdoby i potrafią zrobić z nich naprawdę dobry użytek. Nas z kolei ceny amunicji zdecydowanie zmuszają do korzystania z ognia pojedynczego i starannego wybierania celów. My natomiast mamy przewagę w postaci możliwości używania improwizowanych ładunków wybuchowych, które możemy rozmieszczać na trasie patroli przeciwnika. Reklamowany na stronie moda system stealth jest jak najbardziej obecny. Klasa zwiadowcy posiada atrybut ułatwiający ciche poruszanie się. Elementy ekwipunku jak kombinezon Ghille czy różne rodzaje broni białej mają wspomagać system walki oparty na podkradaniu się i cichej eliminacji przeciwnika. Czynniki środowiskowe, według zapowiedzi twórców, miały pomagać w niezauważony sposób podchodzić do celu. Wytłumiona broń, zapewniająca różny stopień wyciszenia w zależności od zainstalowanych modyfikacji oraz używanej amunicji miała zapobiegać sytuacji, w której po zastrzeleniu jednego przeciwnika w grupie cały obóz niemal natychmiast poznawał naszą lokację i rzucał się do ataku. Niestety, ten element moda najzwyczajniej nie działa. Przeciwnicy wciąż po pierwszym naszym strzale, nawet z wytłumionej broni, niemal od razu rzucają się na nas wszystkimi siłami; nagminnie przytrafia się znalezienie się pod ostrzałem przeciwnika mimo panującej w okolicy gęstej mgły, która ograniacza nasze pole widzenia do zaledwie kilku metrów. Nie oznacza to, że niemożliwe jest zaskoczenie przeciwnika. Misery zdecydowanie nie wymusza na nas podejścia opartego jedynie na sile ognia. Każdy z Was, kto próbował zaatakować zakład utylizacji odpadów w początkowej części gry, z pewnością boleśnie się o tym przekonał. Nie zdradzę Wam, jak cicho zdejmować duże grupy przeciwników, bo to fajny sposób, który każdy powinien odkryć samodzielnie. Ale gdyby było prosto, nie byłoby fajnie, prawda?

Screen 17 peace trought superior firepower

Opcje walki są modyfikowalne. W menu możemy ustalić, czy NPC mają mieć nieskończony zapas amunicji. Ta opcja jest najbardziej kontrowersyjna, gdyż daje nam zdecydowaną przewagę w walce z przeciwnikiem, który wystrzeliwszy wszystkie pociski do swojego karabinu, będzie musiał przejść na zapasowy pistolet czy wręcz rzucić się do ucieczki, z drugiej strony jednak sprawia, że nasi sojusznicy są zdecydowanie bardziej wrażliwi na ataki mutantów i bandytów.

Proszę, zanieś mnie do medyka na „Skadowsku”, nie chcę umierać, proszę nie…{bum}

Oklaski należą się twórcom moda za urealnienie leczenia na polu walki. W poprzednich odsłonach serii, przy podstawieniu pod klawisz skrótu apteczki, można było opatrywać rany na bieżąco, nawet pod ogniem przeciwnika. W Misery sprawa nie jest tak prosta. Po postrzale zaczynamy krwawić. Zabandażowanie rany zajmuje nam kilka sekund, ale jedynie powstrzymuje krwawienie; bezcenny pasek życia pozostaje na swoim miejscu. Użycie skrajnie drogiego, przez co bezcennego, stimpacka pozawala odzyskać nam szybko kilka procent zdrowia, ale już użycie apteczki, wymaga od naszego bohatera pełnej uwagi. Ekran na kilkanaście ciągnących się w nieskończoność sekund staje się kompletnie czarny, w trakcie gdy nasz bohater opatruje rany i bierze odpowiednie leki. W trakcie tej czynności nie możemy zrobić absolutnie nic, a przeciwnik nie marnuje czasu. Mutanty ponawiają bezlitosne ataki, bandyci i stalkerzy przemieszczają się w naszym kierunku, flankując naszą pozycję, skracając dystans i cały czas kładąc ogień w naszym kierunku. W dodatku efekt nie jest natychmiastowy. Pasek życia odnawia się w ślimaczym tempie, sprawiając, że walka często staje się desperacka i nastawiona na przetrwanie. Mimo zarzutu części graczy, że właśnie ten element rozgrywki został zdecydowanie przesadzony, uważam, że właśnie walka wyróżnia Misery na tle innych FPS-ów. Dobre rozpoznanie, odpowiednie zaplanowanie i dobór sprzętu i amunicji pozwalają nam szybko zyskać przewagę i odwrotnie – zaskoczeni, możemy jedynie starać się uciec i ostatkiem sił walczyć jedynie o przetrwanie. Inteligencja przeciwników jest rozwinięta na pełnię możliwości podyktowanych nienajnowszym już przecież silnikiem gry.

Screen 20 - pijawa

Mutanty wykorzystują swoją liczebność, kamuflaż czy specjalne zdolności, stalkerzy w pełni korzystają z posiadanego przy sobie sprzętu i wykorzystują otoczenie, szukając osłon, zamiast tępo cisnąć się pod lufę głównego bohatera. Ciekawostką jest, że przy tworzeniu moda ekipa MDT wykorzystała modele potworów niewykorzystanych w poprzednich częściach gry. Zapewniam Was, że starcie z duża grupą odnowionych zombie zapewni Wam mnóstwo emocji. Warto zaznaczyć też, że Misery wykształciło w bohaterach NPC swoisty zdrowy rozsądek. Pozbawieni amunicji zaczną uciekać; ranni będą usiłowali się poddać, co pozwala ich przesłuchać i zdobyć np. lokalizację schowka; czasem znów poddający się bandyta nagle zerwie się na nogi i otworzy do nas ogień, gdy tylko się do niego zbliżymy.

Screen 18 - zacięcie!

System nie jest oczywiście pozbawiony wad. Przeciwnicy korzystający z broni w marnym stanie nie doświadczają tych samych problemów co my. Uszkodzone celowniki nie przeszkadzają im w precyzyjnym prowadzeniu ognia, a zaniedbana broń nie zacina się. To jednak drobiazgi, które zdecydowanie giną w ogromie pozytywnych doświadczeń związanych z modyfikacją.

Screen 19 - emisja!

Moim zdaniem Misery nie tylko tchnęło powiew świeżości do znanej i lubianej serii, ale również kompletnie odwróciło moje postrzeganie stalkera. Gra stała się niesamowicie wymagająca, ale jednocześnie zapewniająca rozrywkę na najwyższym poziomie. Niesamowity, ciężki klimat, podkreślony przez doskonałe tłumaczenie i świetną oprawę graficzną zapewni Wam rozrywkę na wiele godzin. Twórcom, ekipie MDT, pozostaje pogratulować rewelacyjnego efektu ich pracy i mieć nadzieję, że będą wzorem dla innych kreatywnych fanów popularnych serii, którzy postanowią dopieścić perełki swoich kolekcji gier. Moja skromna recenzja zdecydowanie nie przedstawia w pełni rozbudowanego świata gry, to bardziej przystawka niż porządne danie. Tym z Was, którym spodobał się zapach potrawki z nibypsa, cicha melodia gitary pijanego stalkera i niesamowitych opowieści o Zonie, do tego stopnia, że nabrali ochoty na jego spróbowanie, życzę wielu godzin dobrej zabawy.

No, ale dość tych opowieści, stalker! Czas kolejny raz wyruszyć! Jesteś gotowy? No to odbezpiecz gnata i ruszajmy!

Fot.: www.miserymod.com

Write a Review

Opublikowane przez
Tagi
Śledź nas
Patronat

10 Komentarze

  • Kurcze, gigantyczne dzięki za tę reckę! Nawet nie zdajesz sobie sprawy, jak cieszy mnie, że zwróciłeś uwagę na tłumaczenie, nad którym siedzieliśmy naprawdę dużo i w które włożyliśmy mnóstwo pracy. Inna sprawa, że mieliśmy też niezły ubaw, kiedy pracowaliśmy nad projektem, co niejako wynagrodziło nam nieprzespane noce i zawalone życie osobiste. :) Ale zawsze miło przeczytać, że komuś się podobało, w szczególności że jest to aspekt bardzo często pomijany i w pewnym sensie uznawany za coś oczywistego.

    W sumie jedna uwaga: tłumaczenie nie jest do końca fanowskie, bo trzon grupy tłumaczeniowej stanowiły osoby będące członkami MDT (ja i Plaargath).

    Jeszcze raz dzięki!

    • To wina tego, że nie czytam creditsów na końcu, tylko od razu do głównego menu i od nowa. Tym bardziej cieszę się, że recenzja spodobała się twórcom :) Wasze nieprzespane noce ufundowały mi co najmniej kilkanaście nieprzespanych nocy świetnej zabawy. Misery jest bardzo blisko tego perfekcyjnego wyobrażenia Zony, które gdzieś tam zrodziło mi się w chorym umyśle fana. Wielka tego zasługa tkwi właśnie w Twoim I Plaargatha tłumaczeniu – kompletnie wywraca klimat znany z waniliowej wersji. Wielkie ukłony dla Was za włożoną w to pracę, efekt jest piorunujący!

      • Spoko, nie ma problemu. :) Cieszę się, że Ci się mod podobał; to najważniejsze i właśnie po to włożyliśmy w MISERY tyle pracy. Dzięki więc za miłe słowa i cierpliwego oczekiwania na M2.2. ;)

  • Rzeczywiście – bardzo miło poczytać o naszym dziele, cieszę się, że się spodobało. Taki feedback przyjemnie zagrzewa do roboty nad kolejną wersją moda. Uwagę mam tę samą, co Trikster – polskie tłumaczenie nie jest dziełem fanowskim, lecz oficjalnym tłumaczeniem MDT i wraz z innymi wersjami językowymi jest dostępne przy instalacji. Pozdrawiam!

    • Cała przyjemność po mojej stronie :) Ja na Misery jestem kompletnie chory, z niecierpliwością wypatruję wersji 2.2 i jestem pod wrażeniem Waszego tłumaczenia. :)

  • Wow! Dzieki za taka fajna recke! Dobrze sie to czytalo, tym bardziej, ze Misery to zdecydowanie moj ulubiony mod do stalkera. Po screenach widze, ze fajny sprzet zdobyles. XD Mam tez pytanko- pisales.o tym, ze przeciwnik moze sie poddac, udalo ci sie to kiedys? Bo mnie chyba nigdy.

    • Bardzo się cieszę, że się podobało :) Sprzęt udało mi się dozbierać dobry jak już nabrałem wprawy, za 4-5 przebiegiem Misery. Mogę Ci poradzić, biegaj, zbieraj co możesz, kombinuj, sprawdź każdy kąt i zakamarek mapy – wszędzie można znaleźć coś fajnego. I rozkoszuj się tym rewelacyjnym klimatem. Mnie po pracy nic tak nie relaksuje, jak chociaż przez moment poczuć się uciśnionym przez Zonę! :D Najprostsza metoda na rozbrojenie przeciwnika jest podana w „Dzienniku Stalkera” na ekranie ładowanie – „Chcesz sobie postrzelać? Strzel mu w rękę lub nogę, oszczędź twarz, może powie coś ciekawego” – generalnie sprawdza się. Ranionych przeciwników możesz przesłuchać. Oczywiście jak będziesz do nich strzelał z KSVK albo M82 czy zasypiesz ich gradem pocisków (jeśli akurat jesteś tym gościem co w Misery używa trybu auto), to będzie Ci ciężko osiągnąć efekt. Uważaj tylko na gości z Monolitu, taka porada od kolegi stalkera.

  • Skoro ta modyfikacja zmienia grafike to wymagania ida drastycznie w gore mam rozumiec ? Jesli chodzi o recenzje to jest swietna :)

    • Czy drastycznie? Nie wiem, szczegóły znajdziesz na > http://www.miserymod.com/ . Moim zdaniem autorzy wcisnęli z X-ray engine ile się dało, ale ten silnik ma swoje lata i swoje ograniczenia, więc nie wydaje mi się, żebyś miał problem z odpaleniem moda.

      Cieszę się, że recka się podoba. ;)

  • Fajna recenzja, jako fan tej modyfikacji muszę podziękować za przedstawienie jej większej liczbie graczy :) uwielbiam trudne gry, a niestety Zew Prypeci do niej nie należy.. Tak ogólnie to jestem zdania, że w wielu dzisiejszych „survivalach” brakuje tego trudu, tej uciechy z każdej nowej znalezionej broni, pocisku, jedzenia i klimatu.. Pozdrawiam ekipę MDT :D świetna robota.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *