Licho tkwi w szczegółach – „Ancestors: Legacy” [recenzja]

Real-time strategy (RTS) – mój ukochany gatunek gier, który swoje złote czasy ma już, niestety, dawno za sobą i nic nie wskazuje na to, by miało się to jeszcze zmienić. Rynek gier jest jednak duży i od czasu do czasu ktoś jeszcze próbuje powrócić do mniej lub bardziej klasycznej formuły strategii czasu rzeczywistego. Taką próbą jest wydana w 2018 roku gra Ancestors: Legacy (PC, PlayStation 4 i Xbox One). Odpowiada za nią gliwickie studio Destructive Creations, które wcześniej zadebiutowało na rynku tytułem Hatred, będącym czymś w stylu symulatora psychopaty, trochę inspirowanym kultowym Postalem, ale obdartym z jego charakterystycznego czarnego i absurdalnego humoru. Produkcja napędzała swój marketing za pomocą kontrowersji, a sama rozgrywka okazała się nudna i bezcelowa. Ancestors: Legacy to jednak projekt dużo bardziej ambitny, który zyskał przychylne opinie graczy i recenzentów. Ja postanowiłem przyjrzeć mu się przy okazji niedawnej premiery pierwszego, płatnego dodatku, sprawdzając również nowe, darmowe kampanie, które, od czasu premiery, pojawiły się w grze.


W grze śledzimy walki o władzę, jakie toczyły się we wczesnym średniowieczu na europejskich ziemiach. Wcielić możemy się w jedną z czterech nacji – Wikingów, Anglosasów, Słowian i Niemców. Rozgrywka najbardziej przypomina RTSy  pokroju Warhammer 40k: Dawn of War czy Company of Heroes. Mamy rozbudowę bazy, ale ograniczoną raczej do minimum, a surowce zdobywamy przez kontrolowanie rozmieszczonych na mapie osad, których mieszkańcy gromadzą żelazo, jedzenie oraz drewno dla kontrolującej je strony konfliktu. Sprawia to, że premiowana jest agresywna gra, bo bez kilku źródeł surowców nie będziemy w stanie wyżywić zbyt wielu jednostek. Te kontrolujemy jako kilkuosobowe oddziały, a ich ilość jest mocno ograniczona, dlatego każdy żywy wojownik się liczy. Wśród nich mamy klasycznych tarczowników, łuczników, włóczników i kilka jednostek konnych oraz specjalnych. Nasi wojownicy mogą za surowce rozwinąć swoje pancerze, a po doświadczeniach w walce specjalizować się w defensywie lub ofensywie.

To, co produkcja Destructive Creations robi piekielnie dobrze, to pierwsze wrażenie. Pierwsze kilka godzin z grą jest świetne, głównie przez to, jak klimatyczne jest Ancestors: Legacy i jak dobrze wygląda. Marketing gier video to temat na osobny tekst, bo przepaść, jaka dzieli gry pokazywane na zapowiedziach od tego, jak naprawdę wyglądają, kiedy w nie gramy, jest często gigantyczna. W Ancestors: Legacy to różnica między promocyjnymi materiałami, a rzeczywistością niemal całkowicie się zaciera, wystarczy bowiem drobny ruch myszki, by z poziomu, nazwijmy to strategicznego, płynnie przenieść się w sam środek średniowiecznego, brutalnego starcia dwóch nacji, jaki widać na screenach promocyjnych. Cały HUD znika, kamera zawiesza się nad danym oddziałem i zaczyna lekko trząść, by nadać starciu dodatkowej dynamiki. a my możemy dowolnie obracać i przybliżać widok. Animacje wojowników są ładne i płynne, nie brak tutaj soczystych i krwawych wykończeń (czyżby mała scheda po wcześniejszej produkcji studia?). Również modele jednostek są ładne, nawet na tych mocnych zbliżeniach (może tylko konie nieco odstają), a w oddziale występuje kilka różnic w ubiorze, by nie wyglądało to na atak klonów. Co bardzo szanuję, mimo iż od premiery gry minęło przeszło półtora roku, twórcy cały czas wspierają grę. Dodali kilka darmowych kampanii, między innymi bardzo wymagające misje Zakonu Krzyżackiego. W maju 2019 wyszło też pierwsze płatne rozszerzenie, Saladin’s Conquest, dodające do gry kolejną stronę konfliktu, Saracenów, i poświęconą jej kampanie (niestety, DLC nie miałem okazji ograć).

Trzonem Ancestors: Legacy są właśnie kampanie fabularne, podzielone między strony konfliktu. Każda nacja ma w tym momencie dostępne dwie kampanie, po pięć misji każda. Wyjątkiem są jedynie Saraceni, którzy posiadają jedną. Kampanie są przygotowane naprawdę porządnie. Inspirowane prawdziwymi wydarzeniami historycznymi, opowiadają o losach wybranych władców, takich jak Ruryk, Edward Wyznawca czy Mieszko I. Krótkie, animowane filmiki wprowadzają do każdej misji  i zarysowują tło fabularne. Same scenariusze natomiast są bardzo ciekawe i pomysłowe, to nie krótkie misje na kwadrans, zadania są rozbudowane i wieloetapowe, zazwyczaj po wypełnieniu pierwszego, mapa rozrasta się i dostajemy kolejne. W niektórych mamy klasyczną rozbudowę bazy i wyeliminowanie osad, należących do wroga, ale zdarzają się również i takie, w których musimy umiejętnie dowodzić kilkoma oddziałami, chowając się przed przeważającymi siłami wroga, kraść surowce lub atakować z ukrycia. Czasem oprócz głównego celu misji mamy jeszcze opcjonalne zadania poboczne. Przy każdej kampanii możemy wybrać poziom trudności i nie jest on z góry zdefiniowany, niemniej wyraźnie z każdą kolejną, misje są bardziej wymagające. I, niestety, z każdą kolejną coraz mocniej widać, czasem małe, ale niezwykle irytujące niedociągnięcia i braki, które sprawiają, że rozgrywka, zamiast dawania przyjemności zaczyna irytować…

Zacznijmy jednak od rzeczy większych i widocznych od pierwszej minuty. Przede wszystkim zupełnie nieczytelny interfejs. Jest tak mały, że wszystkie informacje dotyczące skuteczności jednostek przeciwko innym, trzeba sprawdzać przy pauzie i oczach wsadzonych w monitor. Najzabawniejsze jest to, że znalazłem w opcjach możliwość jego skalowania… którego użycie, chociaż minimalne, ucina kawałek minimapy i część opcji zarządzania zaznaczoną jednostką, które widoczne są z boku ekranu. No ale dobrze, tych wiadomości na środku można się zwyczajnie nauczyć, zresztą to prosty system „papier, nożyce, kamień”, a jednostek jest niewiele, są jednak jeszcze ikonki statusu drużyny (równie malutkie), informujące o najróżniejszych efektach, jakie na nie działają, takich jak zwiększone lub zmniejszone morale, atak z flanki, brak możliwości odwrotu, spowolnienie spowodowane terenem i tak dalej.

Irytuje sztuczna inteligencja jednostek. Żołnierze często w ogóle nie reagują na ostrzał łuczników albo wrogów, którzy obok wyżynają wieśniaków i palą budynki. Brakuje podstawowych mechanizmów, które od początków gatunku posiadają RTSy, jak na przykład ustawienia patrolowania danej okolicy (co rozwiązałoby problem z brakiem reakcji na atak wrogów). To wszystko sprawia, że, niestety, nie możemy zostawić danego oddziału samego, a przy późniejszych scenariuszach, kiedy naprawdę wrogowie atakują ze wszystkich stron, a my, posiadając ograniczone siły, musimy rozmieścić je po całej mapie, ciężko manualnie to wszystko ogarnąć i gra staje się zwyczajnie frustrująca. Kolejna absurdalna rzecz, przez którą przegrałem niejedną bitwę, to mechanika wchodzenia i wychodzenia oddziałów z walki. Zobrazuję to prostą sytuacją, jakich miałem wiele: bronię dwoma oddziałami przejścia na moście. Widzę, że wkracza na niego wróg, więc wysyłam na niego moje jednostki. Jednak tylko jedna grupa realnie walczy z wrogiem, jednostki nie przenikają w Ancestors: Legacy przez siebie. Mimo to, kiedy widzę, że mój drugi oddział jest potrzebny w innym miejscu, bo wróg mnie oflankował, nie mogę zwyczajnie wycofać go z walki. Jedyną opcją jest rozkaz ucieczki, jednak wtedy moi wojownicy pobiegną do najbliższej bazy i dopiero tam będę ponownie mógł nimi dowodzić. Sprawiało to, że często narażałem się na dodatkowe straty, zostawiając kilka oddziałów w odwodach, tak na wszelki wypadek. Wszystkie te elementy sprawiały, że często miałem uczucie niepanowania nad polem bitwy tak, jakbym sobie tego życzył. Czasem dwoiłem się i troiłem, manewrując jednostkami w ten sposób, żeby nie weszły one do walki, kiedy tego nie chce, próbując dodatkowo w zgiełku bitwy zorientować się nad statusem poszczególnych oddziałów, po jakimś czasie jednak po prostu rozkazywałem swoim wojskom atakować wroga, licząc na szczęście i nie mając siły walczyć z kłodami, jakie gra podkładała mi pod nogi.

Jak pisałem, gra zawiera sporo treści, jeśli chodzi o ilość misji fabularnych, a do tego dochodzą jeszcze potyczki, gdzie sami możemy ustawić rozgrywkę, oraz multiplayer. Druga strona medalu jest jednak taka, że mamy dostęp do zaledwie kilku jednostek, które w obrębie czterech głównych nacji nie różnią się zbytnio od siebie, poza warstwą wizualną i ilość opcji strategicznych jest tutaj mocno ograniczona. W trakcie rozbudowy bazy mamy możliwość wykupienia ulepszeń, ale znowu – jest ich zaledwie kilka, cały system wygląda na coś w stylu prototypu, a nie finalnej mechaniki. Brak polotu widać w postaciach bohaterów, którzy są obecni w każdej kampanii i odgrywają bardzo istotną rolę – mają oni, niestety, zazwyczaj modele zwykłych wojowników, kiedy można było stworzyć je zupełnie od zera, by ich wygląd i animacje wyróżniały ich na polu bitwy i dodawały im charakteru oraz unikalności.

Ciężko mi ocenić Ancestors: Legacy. Nie mogę jednak sugerować się nostalgią dla gatunku i sympatią dla naszego rodzimego studia. Tytuł Destructive Creations z całą pewnością ma swoje momenty, nie jest absolutnie grą złą, szczególnie gdy po prostu na nią patrzymy, jednak nie mogę zgodzić się z bardzo wysokimi ocenami, których nie brakuje w internecie. Niestety, zbyt wiele spraw zostało zlekceważonych lub niedostatecznie przetestowanych i koniec końców liczyłem, że gra dostarczy mi więcej frajdy, a mniej frustracji. Zamiast tego z każdą kolejną kampanią łapałem się na tym, że zmuszam się do jej włączenia, a nie o to przecież chodzi. Mam jednak nadzieję, że twórcy postanowią dalej tworzyć gry RTS, być może wydadzą Ancestors 2 i wtedy będą w stanie naprawić wszystkie błędy i rozbudować swoje pomysły, tworząc tak rozbudowany tytuł, jak kultowe Age of Empires II. Szczerze im tego życzę!


Fot.: Destructive Creations

 

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Norek

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *