Stary, gdzie mój tytan? – „Apex Legends” [recenzja]

Nie ma chyba graczy, którzy nie słyszeliby w przeciągu dwóch ostatnich miesięcy o Apex Legends. Najnowsza produkcja studia Respawn Entertainment pojawiła się znikąd, z dnia na dzień, bez hucznych zapowiedzi. I momentalnie zgarnęła spory kawałek tortu battle royale, który, zdaniem wielu, był już dawno podzielony między dwóch największych grubasów przy stole – Fortnite oraz Playerunknown’s Battlegrounds. Apex Legends zrobiło to nie tylko bez absolutnie żadnej promocji, ale również bez stawiania na wielką rewolucję w rozgrywce – połączyła za to pomysły z kilku tytułów, opracowała banalnie prosty, ale i piekielnie sprawny system komunikacji między graczami, wszystko umiejscowiła w znanym już ze swoich poprzednich gier świecie i przybiła to kuszącym stemplem free to play. To sprawiło, że w pierwszą dobę od ogłoszenia i premiery gry, 4 lutego, Apexa ściągnęło milion graczy, po dwóch tygodniach liczba ta przekroczyła 25 milionów, a ostatnio producenci chwalili się już 50 milionami użytkowników! Dla mnie Apex Legends to przede wszystkim ciekawa odskocznia od wyraźnie powolniejszej rozgrywki w PUBG, ale bez irytującej mechaniki budowania z Fortnite. Nie chciałem się śpieszyć z wydawaniem opinii na temat Apexa i poczekać na pierwszą, dużą aktualizację, by nie tylko ocenić samą grę w dniu premiery, ale również powiedzieć kilka słów o kierunku jej rozwoju, bo to w przypadku produkcji free to play jest równie istotne. 

Studio Respawn Entertainment zostało założone w 2010 roku przez ludzi, którzy odpowiadali za stworzenie marki Call of Duty. Zespół wykorzystał swoje doświadczenie w tworzeniu multiplayerowych FPS-ów i w 2014 roku wydał grę Titanfall, która oferowała zbliżony do CoD model strzelania, ale dodawała do tej sprawdzonej formuły ogromną nowość w postaci tytułowych mechów, które gracze mogli wzywać na pole bitwy i zasiadać za ich sterami. Niestety gra, mimo świetnych fundamentów, cierpiała na małą ilość treści (szczególnie broni i rodzai tytanów), przez co szybko stawała się powtarzalna. Poprawiono to na medal w wydanej trzy lata później kontynuacji Titanfall 2, w której znalazła się nawet, całkiem solidnie wykonana, kampania dla pojedynczego gracza. Dobra jakość i bardzo pozytywne oceny nowego Titanfalla nie pomogły jednak w sprzedaży tytułu, ponieważ wydawca, EA, postanowił wypuścić tytuł w bodaj najgorszym możliwym momencie, w miesiącu premiery najnowszego wtedy Call of Duty: Infinite Warfare i tydzień (!) przed premierą ich własnego, mocno oczekiwanego Battlefielda 1. Żeby nie kończyć tego takim smutnym tonem, bardzo cieszy, że teraz, po ogromnym sukcesie Apex Legends, również sprzedaż Titanfalla 2 mocno wzrosła i serwery gry nie widziały tylu graczy od bardzo dawna.

To wszystko jest istotne o tyle, że Apex Legends nie tylko dzieje się w uniwersum Titanfalla, mając podobnych bohaterów i nawet całe, identyczne elementy mapy czy bronie, ale tak naprawdę wyewoluował z powstającego Titanfalla 3. I z jednej strony dobrze, że studiu Respawn Entertainment w końcu się udało, bo ten sukces należał się im jak psu buda, ale z drugiej – cholernie szkoda, że Apex został okrojony z najważniejszego, najbardziej unikatowego i tytułowego elementu stworzonego przez nich świata – tytanów. Absolutnie nie uważam, żeby wrzucenie ich w formułę battle royale było niemożliwe. Na pewno nie dałoby się tego zrobić z 60 graczami w meczu, bo póki co tyle osób zaczyna rozgrywkę w Apexie, ale gdyby wezwanie tytanów było możliwe, kiedy przy życiu zostaną przykładowo trzy drużyny (maksymalnie 9 graczy) – nie widzę problemu. Wszystko nabrałoby dodatkowej głębi, nawet samo przeżycie do tego etapu rozgrywki miałoby znaczenie, a walki mechów dodałyby epickości ostatnim minutom wyścigu o dominację. Gra zyskałaby prawdziwą, wyraźną tożsamość, której nieco jej brakuje, a dostosowywanie wyglądu swoich tytanów – gdzie możliwości jest o wiele więcej i ma to o wiele więcej sensu niż skiny na małych, biegających szybko po mapie bohaterach – otwierałoby szeroki wachlarz możliwości zarobienia na mikropłatnościach. To wszystko nie jest niemożliwe, niemniej póki co w Apex Legends, ku mojemu wielkiemu rozczarowaniu, po tytanach nie ma ani śladu. Może kiedyś?

Inspiracje innymi, bardzo popularnymi tytułami są tutaj widoczne już na pierwszy rzut oka. O Titanfall 2 już mówiłem – to elementy mapy, modele i sposób działania broni, ogólny wygląd świata przyszłości i kilka mechanik. Włączając menu ekwipunku w grze, od razu stanął mi przed oczami tryb Blackout w najnowszych CoD. Czuć tutaj również wyraźnie Blizzardowego Overwatcha – to, że gramy konkretnymi postaciami, zwanymi tutaj legendami, które mają zdolności pasywne, aktywne oraz ulta, czy chociażby sposób działania i prezentacja wizualna otwierania pakietów z przedmiotami kosmetycznymi. PUBG – między innymi już tak powszechne w niemal każdej nowej produkcji battle royale mechaniki, jak zrzut paczek z unikatowymi, najmocniejszymi broniami w grze, czy możliwość podniesienia powalonych przez wroga członków drużyny. Również sam rdzeń rozgrywki jest klasyką gatunku battle royale: dwadzieścia 3-osobowych drużyn ląduje w wybranym przez siebie miejscu na dużej mapie. Każdy zaczyna bez wyposażenia – to rozmieszczone jest po całej mapie, głównie w budynkach. Lądujemy, szukamy broni i pancerzy i próbujemy wyeliminować inne drużyny. Kilka minut po starcie meczu, mapa zaczyna zmniejszać się postępującą strefą, która zadaje coraz większe obrażenia graczom pozostającym za jej linią. W końcu w małym okręgu zostają ostatni gracze, a wygrać może tylko jedna drużyna. To, co najbardziej wyróżnia Apex na tle podobnych produkcji, to bardzo duża dynamika rozgrywki. Bronie w większości nie mają zbyt dużego odrzutu, ale jest to uzasadnione tym, że postacie również bardzo szybko się poruszają i dodatkowo mogą robić wślizgi, które na pochyłym terenie mocno zwiększają ich szybkość. Nie mamy tutaj niestety biegania po ścianach i parkouru na poziomie tego z Titanfall 2, ale i tak postacie mogą łatwo wspinać się na sporą wysokość i z gracją przeskakiwać między przeszkodami, a także korzystać z tyrolek, które są bardzo bogato rozmieszczone na mapie. Ostatnim elementem, który spina mechanikę poruszania się graczy w spójną całość, jest brak obrażeń przy upadku nawet z bardzo dużej wysokości. Dzięki temu cała mapa jest bardzo wertykalna i różnorodna, nie brakuje w niej sporych kanionów czy wysokich szybów. Przedmioty pojawiają się oczywiście na niej losowo, ale w niektórych miejscówkach loot zawsze jest lepszy niż w innych. To sprawia, że w niektórych miejscach na mapie prawie zawsze już na starcie jest mocna walka o sprzęt, podczas gdy w innych można lądować, nie martwiąc się o nieproszone towarzystwo. Rozmiar mapy jest dobrze zbalansowany, przynajmniej jeśli chodzi o 3-osobowe drużyny, ale na pewno za jakiś czas nowa arena rozgrywki byłaby dobrym odświeżeniem. Tempo rozgrywki podtrzymuje również bardzo sprawne rozpoczęcie meczu – kiedy znajdzie się już dostateczna ilość graczy (co trwa póki co zazwyczaj kilka sekund). Kilkanaście sekund na wybór bohatera, szybka prezentacja kart postaci i już lecimy, by walczyć o zwycięstwo. To sprawia, że nawet szybka porażka nie boli tak bardzo, bo chwila moment i – znowu gramy.

Najważniejsze jest jednak to, że feeling strzelania jest bardzo dobry. Każda broń ma należytego kopa, dobrze brzmi i nawet ten dźwięk towarzyszący powaleniu przeciwnika jest bardzo przyjemny i satysfakcjonujący. Mimo małego odrzutu z każdej pukawki strzela się nieco inaczej i praktycznie każda jest na swój sposób użyteczna w jakiejś sytuacji. A jeśli nie jest, powstają z nią chociaż śmieszne memy (#mozambique). Jeśli dodamy spory arsenał (który będzie rozszerzany), do którego założyć można kilka dodatków, umiejętności bohaterów oraz sporą mobilność, gdzie flankowanie czy nawet zlatywanie wrogom na głowę jest na porządku dziennym, otrzymamy chaotyczny, choć niepozbawiony zmysłu taktycznego gameplay, który jest głównym mięsem rozgrywki battle royale. Problemem jest niestety dla mnie balans broni, bo jako fan walki na duże dystanse, muszę ze smutkiem stwierdzić, że karabiny snajperskie nie są najlepszym wyborem w Apexie. Trafienie poruszającego się przeciwnika jest bardzo trudne, headshoty praktycznie niemożliwe i najczęściej shotgun jest lepszym wyborem, bo póki co najlepszą taktyką, prowadzącą do zwycięstwa, jest po prostu szarża całej drużyny na widocznego przeciwnika. Jeszcze większym zarzutem jest to, że niezwykle często wymiana ognia jest tak naprawdę oparta o to, kto ma lepszy pancerz – różnica w ilości obrażeń, jakie może na siebie przyjąć ktoś z tym epickim/legendarnym, jest tak duża, że jeśli ja mam na sobie zwykły, praktycznie przegrałem jeszcze przed wystrzeleniem pierwszych pocisków. Dobrze opancerzeni gracze mogą przyjąć na siebie cały magazynek z karabinu i zabić gorzej ubranego wroga, nim ten zdąży przeładować. Na tym polu wolę powolniejszego PUBG-a, gdzie umiejętności obsługi broni i pozycjonowanie były kluczowe podczas starcia i dobry gracz potrafił zabić sam nawet 2, 3 wrogów jednym magazynkiem. Postacie w Apexie są gąbkami na naboje i mocno irytuje, kiedy zaskakujemy wrogiego gracza, pakujemy w niego tonę ołowiu, zanim ten w ogóle zareaguje, a i tak giniemy, bo nie mieliśmy dostatecznie dobrego pancerza. Problemem w nauce gry jest również brak tak podstawowej rzeczy, jak death cam. Przez swoją szybkość, czasem trudno jest ogarnąć, w jaki sposób zostaliśmy zabici, zwłaszcza, kiedy mógł nas trafić więcej niż jeden przeciwnik. Trudno uczyć się gry i eliminować błędy, kiedy nie mamy możliwości odtworzenia momentu śmierci. Nie mówiąc już o tym, że nie bardzo wiem, jak mamy w tym momencie rozpoznać, czy ktoś jest cheaterem i w słuszny sposób go za to zgłosić. 

Bardzo wyraźnie widać, że Apex Legends było projektowane jako gra zespołowa. Unikatową mechaniką w Apex Legends jest opcja swoistego wskrzeszenia zabitego sojusznika. Wystarczy tylko zebrać tzw. sztandar zabitego gracza z jego zwłok i dostarczyć go do rozmieszczonych na mapie punktów, by za kilka sekund statek zrzucił go w to miejsce całego i żywego, tyle że oczywiście bez sprzętu i naładowanych zdolności. Bardzo fajny pomysł, który trochę urozmaica rozgrywkę i usuwa nieco frustracji z powodu śmierci, bo nie wszystko jest jeszcze wtedy stracone. Przy początkowym skoku ze statku, jedna osoba w drużynie inicjuje go i na początku dwaj pozostali gracze lecą obok niego, choć mogą się też odłączyć. Sprawia to, że zazwyczaj wszyscy sojusznicy bez większych problemów mogą wylądować w tym samym miejscu, co drastycznie zwiększa szansę na przeżycie w początkowych fazach meczu. To, co jest jednak najważniejszym i największym”ułatwiaczem” drużynowego życia, to system prostego oznaczania jednym kliknięciem najważniejszych rzeczy w grze, mogący z powodzeniem zastąpić komunikację głosową (a komunikacja z drużyną w grze battle royale jest kluczowa). Za pomocą tego systemu, możemy celując w broń na ziemi, zakomunikować pozostałym sojusznikom, co znaleźliśmy. Przedmiot podświetli im się na chwilę na mapie i będą mogli zaklepać go, by jego ikonka nie zniknęła. Tym samym sposobem możemy w prosty sposób oznaczyć skrzynkę z lootem, zaalarmować o obecności wroga, poprosić o dany typ amunicji lub dodatek do broni, a nawet wejść do kołowego menu, przy pomocy którego zgłosimy bardziej zaawansowane rzeczy, np. obserwowanie konkretnego obszaru lub chęć udania się do niego w poszukiwaniu sprzętu. Proste i genialne rozwiązanie, które sprawia, że nawet z nieznajomymi da się grać i wygrywać.

Wypada kilka słów powiedzieć o tytułowych legendach, czyli postaciach, w które wcielamy się w grze. Mimo tego że głównie za sprawą Overwatcha, hero shootery stały się popularne, to jednak nikt nie chciał za bardzo żenić tego pomysłu z gatunkiem battle royale. Świetnym przykładem jest Call of Duty: Black Ops 4, który we wszystkich kompetytywnych trybach posiada postacie, mające różne specjalne umiejętności, ale w trybie Blackout każdy jest swoistą tabula rasą. Oczywiście jest to spowodowane przede wszystkim tym, że coś takiego trudno zbalansować w grze, gdzie w teorii każdy ma mieć równe szanse. I muszę przyznać, że twórcy Apex Legends dość sprawnie stworzyli legendy, bo wbrew pozorom, żadna z nich nie jest wyraźnie za mocna, a jednocześnie bardzo fajnie uzupełniają się wzajemnie i stwarzają przez swoje zdolności ciekawe możliwości kreatywnych, drużynowych zagrań. Do tego skille są naprawdę różnorodne, nie ma tu jednego schematu. Dla przykładu Pathfinder ma unikatową zdolność korzystania z rozmieszczonych na mapie anten transmisyjnych, dających jego drużynie wgląd do tego, gdzie zamknie się kolejna strefa. Lifeline jako jedyna może pozyskać dla siebie i sojuszników dodatkowe wyposażenie, przyzywając kapsułę z trzema losowymi przedmiotami, a Wraith potrafi tworzyć portale, mogące przenosić na duże odległości zarówno sojuszników, jak i wrogów; możliwości, jakie niesie za sobą ta zdolność, są ogromne, choć nieoczywiste. Tutaj też widać kolejną przemyślaną decyzję twórców – niemal każda zdolność może być jakoś skontrowana, może okazać się obosiecznym mieczem. Póki co nie mam wrażenia, że jakaś postać jest wyraźnie słabsza i nikt nią nie gra (no może poza Mirage’em, którym okrutnie się rozczarowałem – zdolność pasywna i ulti są użyteczne jedynie przy przeciwnikach cierpiących na chroniczną ślepotę). Na pewno duży potencjał tkwi w umiejętnym dodawaniu kolejnych legend (wystarczy zobaczyć, jaki hype towarzyszy zapowiedziom nowych bohaterów w Overwatch czy sięgając nieco dalej, w grach moba). A ten jest duży również dlatego, że Apex potrafi stworzyć charakter i osobowość swoich legend. Na początku, przeglądając ich w menu, zupełnie tego nie czułem, ich wygląd nie wydawał mi się jakoś szczególnie oszałamiający i unikatowy, ale wraz z kolejnymi meczami stawali się coraz bardziej spójni i charakterystyczni. Ogromną rolę odgrywa w tym procesie to, że cały czas postacie w obrębie drużyny komunikują się ze sobą. Jestem naprawdę pełen podziwu, z jaką ogromną dbałością o szczegóły Respawn Entertainment nagrywało dialogi poszczególnych legend. Rzucają zabawne teksty na początku meczu, komentują odległość do strefy, informując nawet przy tym, czy drużyna jest rozproszona, czy trzyma się razem. W czasie walki krzyczą, kiedy są pod ostrzałem lub nawet kiedy przeładowują magazynek – imersja pełną gębą. Rozwaliło mnie jednak zupełnie, kiedy grając Mirage’em, zostałem sam, moi sojusznicy zostali zabici i wyszli z gry, a moja postać z wrodzonym sobie stylem optymistycznego błazna, komentując strefę, rzuciła coś w stylu: „strefa jest daleko i właśnie mówię sam do siebie”. Mimo wszystko, grywalnych postaci nie jest póki co wiele, gra wystartowała z ośmioma, z czego sześć było dostępnych dla każdego i kolejne dwie do odblokowania, a teraz wraz ze startem sezonu 1., pojawiła się pierwsza, premierowa legenda – Octane – szalony, wyjęty jakby z Borderlands lub będący zaginionym bratem ZłomiarzaOverwatch. Kolejnych dwóch, znanych z uniwersum Titanfall 2, doszukali się fani już w premierowym trailerze – mowa o Simulacrum oraz Talchum. Zobaczymy, w jakich odstępach czasu nowe legendy będą dodawane do gry i czy uda się twórcom utrzymać balans przy rozszerzaniu puli wyboru.

Głównym problemem Apex są problemy techniczne gry. Gra wygląda bardzo ładnie – nie tak ładnie jak Titanfall 2, ale grafika jest kolorowa i przy tym czytelna. Najlepiej wyłączyć kilka zbędnych efektów graficznych, bez których wszystko chodzi bardzo płynnie. Niestety gracze PC od początku mieli pod górkę. Ja zainstalowałem produkcję Respawn Entertainment bez problemu, ale moi znajomi nie mieli już tyle szczęścia. U jednego problemem była jedna z najnowszych kart graficznych, u drugiego buntował się wbudowany w grę system easy anti-cheat, z którym, jeśli przejrzeć fora, jest masa problemów. Niestety regularnie gra potrafi zarówno mnie, jak i moim znajomym, wysypać się w czasie meczu do pulpitu. Czasem wyskakuje error, czasem nie. Źle świadczy o twórcach to, że błąd nadal nie został wyeliminowany, a mnogość różnych rad na forach odnośnie jego rozwiązania, pokazuje tylko skalę problemu. Na konsolach podobno jest ok. W tym wszystkim najgorsze jest to, że po takim crashu nie ma możliwości powrotu do meczu. Dlaczego? To też twórcy mogliby poprawić.

Kilka słów wypada jeszcze powiedzieć o tym, jak wygląda w Apex Legends model free to play. Zwłaszcza że gra wydana jest pod skrzydłami EA, które, mówiąc bez ogródek,  znane jest z najgorszych praktyk monetyzowania nawet pełnopłatnych tytułów (#battlefront2). Tutaj muszę uspokoić, że Apex pod tym względem jest nie tylko uczciwy i przyjazny graczowi, ale również bardzo przejrzysty. Kupić możemy jedynie przedmioty kosmetyczne, niewpływające w żaden sposób na przewagę w rozgrywce. Oprócz skinów do broni i postaci mamy również pomniejszą kosmetykę, zmieniającą wygląd naszej karty postaci, którą widać w czasie meczu – możemy dodać kolejne statystyki w obrębie konkretnej legendy, animowany obrazek, jakieś kolorowe ramki i inne „pierdółki”. Wszystko to może wypaść nam z tzw. pakietów apex, które dostajemy przy awansie na kolejny poziom konta (później co 2 poziomy), możemy je także kupić za realną gotówkę. Wszystkie rodzaje przedmiotów kosmetycznych mają poziomy – zwykły, rzadki, epicki i legendarny. Co bardzo fajne, w menu pakietów apex mamy dokładną rozpiskę, jaki % mamy na wylosowanie przedmiotu konkretnej rzadkości, a co 30 otwartych otwartych pakietów gwarantowane jest otrzymanie legendarnego przedmiotu. Z pakietów wypada również pewna ilość materiałów rzemieślniczych, za pomocą których, za odpowiednią ich ilość, możemy odblokować każdy przedmiot kosmetyczny w grze. Kilka legendarnych skinów do postaci i broni jest zawsze dostępna w sklepie za monety apex, ale tutaj mam problem, bo ich cena to 1800, a koszt 2150 monet to aż 80 zł. Tyle za jedną, nawet najbardziej piękną skórkę do ulubionej legendy, to niemało i nie wiem czy znajdzie się dostatecznie dużo fanów na taki wydatek. Najmniej możemy zakupić 1000 monet za 40zł i pozwoli nam to na otwarcie 10 pakietów apex. Za tę samą cenę zadebiutowała wraz z rozpoczęciem sezonu 1. kilka dni temu, tzw. przepustka bojowa, bardzo popularny od jakiegoś czasu w grach free to play. Daje ona na dzień dobry 3 skiny legend i posiada 100 poziomów, a za osiągnięcie każdego dostajemy nową nagrodę kosmetyczną. Nastawiałem się na jej kupno, ale muszę przyznać, że jestem bardzo rozczarowany i tak naprawdę przepustka sezonu 1. nie oferuje wiele, to głównie pakiety apex i proste skiny broni, dopiero na ostatnich kilku poziomach nagrodą jest naprawdę ładna skórka do karabinu Havoc. 

To, jak jak prezentuje się Apex Legends na dzień dzisiejszy, jest tylko połową sukcesu. Gra zaliczyła perfekcyjny start, zdobyła zainteresowanie milionów graczy, ale jako produkcja multiplayer free to play musi umiejętnie być rozwijana, by utrzymać przy sobie fanów i, co najważniejsze z biznesowego punktu widzenia, zachęcić ich do inwestowania swoich pieniędzy. Energetyczny karabin Havoc był pierwszą nową zawartością od premiery, a teraz pojawiła się aktualizacja z pakietem bojowym i nowym bohaterem Octane. Jednak, szczerze mówiąc, liczyłem na trochę więcej nowości, przede wszystkim nowe tryby gry, bo dostępny póki co tryb 3-osobowej drużyny to mało, tym bardziej że fani już dawno znaleźli w plikach gry potwierdzenie trybu solo i duo (na który czekam najbardziej). Pytanie – kiedy? Oby jak najszybciej.

Fot.: EA, Poji Chow

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Norek

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *