Wieża asów

Asy w rękawie – red. George R. R. Martin – „Wieża asów” [recenzja]

O ile Dzikie karty były swego rodzaju prologiem, który wyjaśniał powstanie alternatywnej rzeczywistości po drugiej wojnie światowej, o tyle Wieża asów to pełna akcji antologia z kilkoma wątkami przewodnimi, gdzie mamy do czynienia z tajemniczym kultem, inwazją drapieżnych kosmitów, a także wizytą twórców całego „karcianego” zamieszania. Dzieje się wiele, a różnica między drugą i pierwszą częścią jest ogromna, ale ostatecznie zdaje mi się, że seria zmierza w dobrym kierunku – Dzikie karty ustabilizowały uniwersum i wyjaśniły mechanizmy funkcjonowania świata, natomiast Wieża asów wstrząsnęła jego posadami.

Jeśli nie pamiętacie pierwszego tomu, krótka powtórka może się Wam przydać – twórcy zakładają, że czytelnik zapoznał się już z bohaterami Dzikich kart i kojarzy wydarzenia, które miały miejsce od 1945 roku do lat 70. Szczerze mówiąc, mnie po kilku miesiącach wypadły z głowy niektóre postaci, dlatego musiałem sobie odświeżyć to i owo (angielska Wikipedia jest najlepszą opcją). W książce brak jest streszczeń, przypomnień czy nawet słowniczka postaci, które pozwoliłyby szybko zlokalizować białą plamę i ją wyeliminować – trochę szkoda. W każdym razie, asowie (ich wirus potraktował łagodnie, ulepszając ich DNA i obdarzając nadprzyrodzonymi mocami) i dżokerzy (tu sytuacja jest odwrotna – ich przemiana jest bezużyteczna, jedynie oszpecająca) nieustannie próbują znaleźć swoje miejsce w społeczeństwie, a droga ta jest dla nich trudna i wyboista: podobnie jak we wszelkiej maści komiksach o superbohaterach, asowie to spotykają się z zachwytem i przychylnością, to są atakowani jako mutanci, którzy mogą stanowić zagrożenie dla „normalsów”. W Dzikich kartach bardzo wychwalałem ten dojrzały aspekt opowiadań i w Wieży asów jest podobnie, chociaż z mniejszym naciskiem na ruchy społeczne. Zainfekowani wirusem prowadzą własne talk-show, są śledzeni przez paparazzich, ale przy najdrobniejszym potknięciu – niczym nasi celebryci – są napiętnowani i mieszani z błotem. I tutaj wychodzi na jaw smutna prawda, że trudno być bohaterem…

Szepnąłem już coś o postaciach, więc chętnie wrócę do tego tematu – na swojej drodze spotykamy kilku starych znajomych, wśród których najbardziej zapadający w pamięć to: Fortunato, potężny czarodziej i eks-alfons; Żółw, nieśmiały mężczyzna ukrywający własną tożsamość, władający najpotężniejszą mocą telekinezy; pojawia się również sympatyczny i nieprzewidywalny Śpioch, którego najlepiej pamiętam jako młodego, nieradzącego sobie ze swoimi mocami chłopaka, podczas gdy w Wieży asów jest już dorosłym facetem, który wykorzystuje talent niekoniecznie zgodnie z literą prawa. Jest oczywiście i Tachion, który dobrowolnie wybrał wygnanie na Ziemi jako pokutę za zesłanie na świat wirusa dzikiej karty, który miał być niczym innym, jak tylko eksperymentem na rodzaju ludzkim. Bez znajomości Dzikich kart nie będzie łatwo zrozumieć czytelnikowi jego przeszłość, dlatego, jeśli wcześniej nie zaznaczyłem tego dobitnie, odradzam czytać Wieżę asów bez zaznajomienia się z poprzednią częścią. Żeby nie było, pojawiają się również nowi (super)bohaterowie: Modułowy jest w zasadzie androidem, ale bardzo szybko dopasowuje się do paczki asów; tajemniczy dżoker Jube okazuje się być bardziej skomplikowanym bytem, niżby się wszystkim w Dżokerowie wydawało; Kapitan Trips natomiast posiada moce zadziwiające nawet dla Tachiona, ale okazuje się być kilkukrotnie niezwykle przydatnym sojusznikiem. Ale przeciwko komu?

No właśnie, co takiego dzieje się w Wieży asów? Jak wiecie, seria wydawana jest w formie antologii opowiadań, której pilnuje George R. R. Martin, lecz niech nie zwiedzie Was myśl, że mnogość autorów doprowadzić może do literackiego chaosu. Wręcz przeciwnie! Zadziwiające jest to, jak różni autorzy dopasowują się do siebie i w rezultacie tworzą historie, które równie dobrze mogłyby zostać uznane za pełnokrwistą powieść. Z początku zwątpiłem, gdy pierwsze opowiadanie (Monety z piekła Lewisa Shinera) poruszyło intrygujący temat sekty, która bardzo przypomina mi kultystów z mitologii Lovecrafta, po czym nagle urwało się szybkim wybuchem. Na szczęście wątek ten pojawia się jeszcze wielokrotnie – okazało się, że to było jedynie preludium. Aby nie było zbyt nudno, Ziemi jednocześnie zagraża atak obcej, śmiertelnie niebezpiecznej cywilizacji – Roju, który dewastuje inne światy i ma teraz chrapkę na niebieską planetę. Akcja szybko się zazębia, bohaterowie muszą podjąć odpowiednie kroki, żeby uratować świat, ale nic nie przychodzi tak łatwo – nie wszyscy kroczą ścieżką prawości i wykorzystują swoje moce dla dobra ogółu. Nie żeby twórcy uderzali z kolei w sztampowe nuty w rodzaju wiecznie złych ludzi, którzy chcą jedynie mordować i zniszczyć ludzkość – niektórzy mają swoje przekonania i, zwiedzeni lub nie, dążą w ten sposób do zagwarantowania sobie dobrobytu i szczęścia.

Pewnie i tak część z Was kręci teraz głową w geście dezaprobaty, zwłaszcza jeśli macie dość klimatów superhero. To naturalne, gdy komiksy i filmy prześcigają się w zaprezentowaniu Jak-Najbardziej-Dramatycznej-Bitwy-O-Los-Wszechświata. Wieża asów czasami ociera się o superbohaterską bylejakość, kiedy to od garstki wybrańców zależy istnienie świata; lecz jednocześnie książka broni się swego rodzaju dojrzałością, która często nie potrafi się przebić przez uproszczoną formę większości rysunkowych bohaterów. Fabuła do końca skrywa kilka tajemnic i w zasadzie sam sobie zadaję pytanie, czy w kolejnej części będą one miały jakieś reperkusje. Co więcej, wielkim plusem dla autorów jest staranność w kreowaniu bohaterów, ponieważ ich losy są równie ważne co kosmiczne zagrożenie wiszące nad Ziemią. Każdy z nich ma swoje pragnienia, życie prywatne i problemy, z którymi muszą się zmagać. Najciekawszy jest dla mnie Żółw, który nie czuje się dobrze w skórze odmieńca – dlatego też chowa się za skorupą pancerza – ale chce jednocześnie wyciągnąć jakiś pożytek z mocy telekinezy. Ma nawet momenty zwątpienia, zwłaszcza gdy jego wątek miłosny trafił szlag, co jeszcze dobitniej czyni z niego człowieka z krwi i kości. Tym bardziej szkoda, że po kluczowym dla siebie wydarzeniu, z Wieży asów praktycznie znika, aby później odegrać jedynie epizodyczną rolę.

Jeśli zapoznaliście się z Dzikimi kartami i, podobnie jak ja, byliście mile zaskoczeni, to nie zastanawiajcie się ani chwili i bierzcie się za Wieżę asów – to satysfakcjonująca lektura, która dostarcza sporo rozrywki w nienajgłupszym wydaniu. W swoim gatunku to wartościowa pozycja i cieszę się, że kolejne tomy już ukazują się na naszym rynku – mam nadzieję, że przy tym jakość następnych części wciąż będzie stać na solidnym poziomie. Na razie mogę powiedzieć, że George R. R. Martin i spółka obrali dobrą drogę.

Fot.: Wydawnictwo Zysk i S-ka

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *