Hack, slash and paper – „Book of Demons” [recenzja]

Mimo że nigdy nie byłem wielkim fanem gatunku określanego mianem hack and slash, to jednak w większość najbardziej znanych starszych tytułów zdarzyło mi się zagrać. Znam więc Dungeon Siege, Torchlight czy Sacred. Chyba tylko kultowy Titan Quest jakoś mnie ominął i chociaż widzę, że mam go od kilku lat nieruszonego w swojej bibliotece gier, niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nie ma na swoim Steamie gier, których nigdy nie uruchomił. Nie będzie jednak niespodzianką, kiedy napiszę, że najwięcej czasu, jeśli chodzi o gatunek hack’n’slash, spędziłem w grze Diablo. Dokładnie w drugiej części – i była to jedna z pierwszych produkcji, które ogrywałem, mając dostęp do internetu. Potem miałem jeszcze krótki epizod z Path of Exile, ale było to kilka lat temu, kiedy ta darmowa gra nie osiągnęła jeszcze swojego pełnego potencjału. Teraz jednak moją uwagę zwróciła mała, niezależna produkcja polskiego studia Thing Trunk, o nazwie Book of Demons – z jednej strony mocno zawiązująca do pierwszego Diablo, z drugiej zaś stawiająca na sporo autorskich rozwiązań, wprowadzających dużo świeżości do gatunku hack’n’slash. Wyposażony więc w miecz, a następnie, kolejno: magiczną laskę oraz łuk, udałem się w podziemia katedry, by uratować papierowe uniwersum przed demonami i ich kąpielowymi kaczuszkami.

Grę w Book of Demons zaczynamy od wyboru bohatera, którym będziemy przemierzać podziemia. Trzy grywalne postacie to wojownik, łotrzyca oraz mag. Są to klasy bardzo archetypowe, tak więc gra wojownikiem polega przede wszystkim na umiejętnościach biernych, dzięki którym może on z powodzeniem przebijać się przez zastępy wrogów, nie bojąc się jednocześnie przyjmować ciosów; łotrzyca wyposażona w łuk, preferuje eliminowanie niemilców z odległości, jest też dość mobilna; siła maga tkwi oczywiście w potężnych czarach, jest jednak wrażliwy na ataki wrogów, tych jednak może zająć przyzywany golem. Dużo zależy też od ułożonej talii kart, która jest naszymi umiejętnościami, o tym jednak napiszę za chwilę. Po wybraniu naszego herosa i stopnia trudności z trzech dostępnych, przenosimy się do miasta, w którym spotykamy kilka postaci, wprowadzających nas w fabułę. Ta jest bardzo prosta i w oczywisty sposób nawiązująca do klasycznego Diablo – w pobliskiej katedrze zalęgło się straszne zło i naszym zdaniem jest przedostać się przez kolejne poziomy coraz niżej, aż do samego piekła, gdzie na pokonanie czeka Arcydemon. W trakcie rozgrywki zbierzemy kilka dodatkowych informacji, ale nie ma co liczyć na zaskakujące zwroty akcji – fabuła nie jest tutaj ważna i rozbudowana. Dużo bardziej angażujące są kolejne przekomarzania między znajdującymi się w mieście Mędrcem i Wieszczką, które doskonale pokazują, że Book of Demons nie traktuje się do końca poważnie.

Tego możemy jednak domyślić się już wcześniej, widząc oryginalną i unikatową oprawę graficzną. Wszystkie elementy świata, łącznie z bohaterami i potworami, są wycięte z papieru. Zostało to stworzone zarówno bardzo ładnie pod względem estetycznym, jak i sprytnie tłumaczy pewne uproszczenia, jeśli chodzi o animację postaci. W grze Darkest Dungeon rysowane kadry sprawiały wrażenie, że postacie dynamicznie atakują; w Book of Demons to, że wszystkie postacie przy ruchu zabawnie skaczą i przy atakach pozostają statyczne, jest przy papierowej estetyce zrozumiałe i nie przeszkadza. Warto jednak podkreślić, że mimo kolorowej oprawy i zabawnych elementów, gra podczas zwiedzania podziemi ma, może nie mroczny, ale jednak wyraźnie kojarzący się z Diablo klimat, nie jest więc tak, że elementy humorystyczne są przytłaczające i wszechobecne.

Pierwsze, co rzuca się w oczy w temacie rozgrywki, to ruch postaci, który jest mocno ograniczony. Nasz bohater może przemieszczać się w podziemiach jedynie po z góry ustalonych ścieżkach. Na początku wydaje się to dziwne i wręcz absurdalne, bo mówimy o gatunku, w którym ruch postaci jest kluczowy, by unikać nacierających hord przeciwników. Wystarczy jednak oczyścić dwie, trzy plansze, by przywyknąć do poruszania się na szynach, na których zbudowana jest cała rozgrywka. Ruch naszych przeciwników nie jest jednak ograniczony do ścieżek, więc nacierają oni ze wszystkich stron, zatem, by przeżyć, musimy postępować naprzód uważnie i pod żadnym pozorem nie dać się otoczyć. Nie zawsze jest to łatwe, bo niemilcy lubią teleportować się nam na plecy lub zrzucać głazy, które tarasują nasz odwrót. Przez schemat poruszania wyjątkowo groźni są także łucznicy, których strzał czasami zwyczajnie nie jesteśmy w stanie uniknąć i to akurat może frustrować. Poza tym jednak przy odpowiedniej uwadze, gra nie powinna być dla nikogo zbyt trudna, choć na początku nieco się taka wydaje. Ważne jest jednak jeszcze opanowanie sporej ilości mechanik, których większość opiera się na umiejętnym klikaniu myszką tu i tam. To z kolei odwrotnie – na początku wydaje się banalne, ale kiedy w późniejszych etapach na bohatera naciera masa wrogów, a nagle trzeba zarówno atakować, poruszać się, jak i klikać w kilka miejsc naraz, zręczność oraz refleks bardzo się przydają.

Podczas naszych kolejnych wypraw do coraz głębszych poziomów katedry poznajemy kolejnych przeciwników i towarzyszące im mechaniki. Każdy przeciwnik ma nad głową liczbę serc, odpowiadających ilości obrażeń, które może przyjąć. Niektórzy przeciwnicy mają serca lodowe lub ogniste, więc najlepiej razić ich wtedy atakami opartymi na przeciwnym żywiole. Zombie z zielonymi sercami wybuchają po zabiciu, zarażając inne potwory i gracza, ale lecząc inne zombie. Zarażeni trucizną możemy poczekać, aż ta z czasem minie, ale możemy też kliknąć na naszą kulę życia, kiedy ta zacznie migać, by zniwelować efekt wcześniej. Te mechaniki oparte na klikaniu, kojarzą mi się raczej z grami mobilnymi, są jednak genialne w swojej prostocie i bardzo tutaj grywalne. Część przeciwników oprócz serc ma ikonkę tarczy, w którą musimy uderzyć myszką kilka razy, by móc zadawać im obrażenia. Mocniejsi wrogowie mogą ogłuszyć naszego bohatera i wtedy przed ekranem zobaczymy latające gwiazdki, które musimy jak najszybciej kliknąć. Kiedy niemilcy rzucają zaklęcia, nad ich głowami pojawiają się okręgi, w które możemy kliknąć i przytrzymać chwilę myszką, by przerwać czarowanie. To tylko niektóre przykłady, bo przeciwnicy potrafią dezaktywować nam karty, używać specjalnych ataków, kiedy zbyt szybko otrzymają zbyt duże obrażenia i naładuje się ich pasek szału, lub palić naszą manę. Są oczywiście również losowi minibossowie, stanowiący większe wyzwanie, mające kilka różnych faz walki. To wszystko sprawia, że czyszczenie kolejnych pięter jest angażujące i czasem naprawdę trzeba mocnego refleksu, by opanować wszystko, co dzieje się na ekranie i pokonać przeciwników.

W bardzo ciekawy sposób rozwijamy swoją postać. Zamiast klasycznych umiejętności, które dostajemy wraz z awansem postaci na kolejny poziom, te zastąpione są przez karty, które znajdujemy w losowej kolejności w podziemiach. Niebieskie są czymś w rodzaju aktywowanych umiejętności i kosztują określoną ilość many, zielone zastępują przedmioty, mając pasywne działanie, ale na stałe odejmując od puli many swój koszt umieszczenia w talii. Czerwone zaś są darmowe, mają jednak określoną ilość ładunków i są to różnego rodzaju leczące eliksiry lub bomby, limit uzupełniamy za złoto w mieście lub znajdując w podziemiach katedry. Wszystko polega więc na umiejętnym ułożeniu talii, by z dostępnych kart dobrać jak najlepszą i najbardziej odpowiadającą naszemu stylowi gry kombinację. Ilość miejsc w talii również jest ograniczona i będziemy potrzebować sporo złota, by wykupić wszystkie dostępne sloty. Oczywiście Book of Demons nie mógłby być szanującą się grą hack’n’slash bez przedmiotów o większym stopniu unikatowości. Czasami wypadające karty są rzadkie lub epickie, mając dodatkowe właściwości. Mają również swoje poziomy, które można zwiększać u Wieszczki w mieście, dzięki czemu stają się lepsze, ale rośnie ich koszt w manie, więc również tutaj trzeba kalkulować, co opłaca się najbardziej. Nasz bohater zdobywa również klasycznie doświadczenie przez zabijanie potworów i awansując na kolejny poziom, możemy wybrać, czy zwiększyć pulę many, czy życia. Cokolwiek wybierzemy, ten drugi niewykorzystany punkt ląduje w specjalnym kociołku, który możemy wykupić w mieście, a którego zawartość tracimy w razie śmierci. Myk polega jednak na tym, że każdorazowe wykupienie kociołka kosztuje coraz więcej złota, opłaca się więc zaryzykować i zgromadzić w nim jak najwięcej, zanim zdecydujemy się wydać na niego ciężko zarobione monety. Zawsze możemy w ogóle z niego nie korzystać, żeby otrzymać rzadkie osiągnięcia za zabicie kolejnych bossów bez wykupywania kociołka. Bo właśnie, kolejna rzecz, która cholernie podoba mi się w Books of Demons, to duża ilość achievementów do zdobycia (ponad 200). Niektóre są proste i po prostu wystarczy grać, by wesoło wyskakiwały, inne wymagają już większej ilości wyrzeczeń i umiejętności.

Gdy ulepszymy już karty i uzupełnimy życie oraz manę w mieście, przy każdym zejściu do podziemi możemy sami wybrać długość rozgrywki. Tzw. flexiscope pomaga dostosować długość rozgrywki, obliczając coraz dokładniej, ile dany etap zajmie nam czasu, oraz pokazując ilość złota do zebrania i doświadczenia do uzyskania. To sprawia, że gra idealna jest nawet do krótkich sesji, zresztą w każdym miejscu możemy wrócić do miasta, zapisując postęp. Gra również w mniejszych detalach ułatwia życie graczowi. Myślę, że nie tylko ja mam tak, że lubię wyczyścić daną planszę dokładnie, zbierając wszelkie przedmioty oraz złoto i zabijając wszystkich wrogów. W Book of Demons, kiedy dany poziom podziemi jest już przez nas dostatecznie wyszabrowany, u góry na ekranie widzimy ilość elementów, które pominęliśmy wraz z ich oznaczeniem na mapie, a gra radośnie informuje nas za każdym razem, kiedy ukończyliśmy etap na sto procent. Mała rzecz, a cieszy. Element, który podobał mi się w produkcji Thing Trunk najmniej, to walka z głównymi bossami, których jest trzech. O ile plansze poprzedzające same starcia są zrobione z pomysłem, mechaniki samych bossów są w zasadzie takie same, jak tych pomniejszych, spotykanych co jakiś czas. Gra nie posiada wielu błędów, ale raz czy dwa razy, grając wojownikiem, nie mogłem dosięgnąć atakiem jakiegoś przeciwnika, który też nie za bardzo chciał do mnie podejść. No i przy pierwszym przejściu gry, podczas walki z Arcydemonem, ten nagle stracił zainteresowanie moim herosem, mimo że nie odbiegłem od niego jakoś znacząco. Niemniej są to szczegóły i więcej grzechów nie jestem w stanie Book of Demons zarzucić i wypomnieć.

Wszystko to, co napisałem, nie byłoby jednak ważne, gdyby nie pewna miodność rozgrywki, która musi być w grze tego typu. Było nie było, biegniemy i tłuczemy niemal nieskończone zastępy maszkar, musi więc sprawiać to satysfakcję. I w Books of Demons sprawia niemałą – wrogowie przyjemnie się rozpadają się i wybuchają, złoto lecące do naszej sakiewki cieszy, kolejne odkrywane i ulepszane karty zwiększają poczucie siły naszej postaci. Przejście kampanii każdą klasą starcza spokojnie na kilkanaście godzin, a po głównej kampanii możemy dalej eksplorować jeszcze niższe kondygnacje katedry w nieskończoność, by odkryć wszystkie karty dla danej postaci i zmierzyć się z jeszcze większym wyzwaniem, ponieważ część mechanik dostępna jest tylko tam. Co bardzo cieszy, mimo iż gra ukazała się pod koniec tamtego roku, twórcy cały czas ją wspierają, usuwając błędy i dodając nową zawartość. By nie być gołosłownym, wspomnę, że dosłownie kilka dni temu wprowadzone zostały zmieniające się trzy razy w tygodniu wyzwania, w których możemy konkurować na czas z innymi graczami, dostając do dyspozycji gotowy zestaw kart i trzy specjalne warunki rozgrywki.

Book of Demons to pierwsza gra studia Thing Trunk, która jest też pierwszą odsłoną ich niezwykle ciekawego przedsięwzięcia o nazwie Return 2 Games. W swoim manifeście tłumaczą, że chcą stworzyć 7 tytułów, reprezentujących różne gatunki, inspirowanych klasycznymi tytułami z lat 90., jednak podanych w świeży i autorski sposób. Chcą uchwycić nostalgię czasów, kiedy dużo osób zaczynało przygodę z grami komputerowymi, jednocześnie nie zgadzając się z obecnymi trendami, by tworzyć albo bardzo trudne gry dla hardcorowych fanów, albo całkowicie casualowe produkcje. Po Book of Demons z niecierpliwością czekam na kolejne produkcje i mocno trzymam kciuki za ideę Thing Trunk.

Fot.: Thing Trunk, własne

  Za możliwość przetestowania gry dziękuję twórcom


Przeczytaj także:

Recenzja gry Metro Exodus

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Norek

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *