Gry,Gry video,Recenzje

Rodzina jest najważniejsza – „Children of Morta” [recenzja]

Mimo że grami komputerowymi interesuję się na co dzień i staram się śledzić nowości, to obecnie nie jest to takie proste. Na samym Steamie niemal codziennie pojawia się kilka lub kilkanaście nowych gier, a dodatkowo przy bardzo silnym marketingu dużych tytułów AAA bardzo łatwo pominąć jakąś małą, niezależną produkcję. O Children of Morta dowiedziałem się na kilka dni przed jej premierą na początku września, dzięki znajomemu, i całe szczęście, bo grzechem byłoby pominięcie tego ciekawego połączenia hack’n’slasha i roguelike’a, ozdobionego przepiękną, pixel artową oprawą. Gra została stworzona przez małe, niezależne studio Dead Mage i sfinansowana przy pomocy społeczności na Kickstarterze, a za jej wydanie odpowiada nasze rodzime 11 bit studios, dzięki czemu miałem możliwość ogrania produkcji. Co zabawne, to już drugi po Book of Demons hack’n’slash w tym roku, który dostarczył mi mnóstwa frajdy, więc zdecydowanie muszę uderzyć się w pierś i zmienić swoje sceptycznie podejście do tego gatunku.


W Children of Morta śledzimy losy rodziny Bergsonów, zamieszkujących od pokoleń okolice tytułowej góry Morta. Poznajemy ich w chwili, kiedy w pobliskim lesie głowa rodziny, John, natrafia na ślady Zepsucia, pradawnego zła, które z jakiegoś powodu zaczyna rozprzestrzeniać się po krainie, niszcząc całą faunę i florę na swojej drodze. By znaleźć źródło Zepsucia, konieczne jest udanie się do świątyni bogini Anai-Dya i będzie to nasze pierwsze zadanie.
Historia w grze to klasyczna opowieść fantasy o walce dobra ze złem, jednak podana w ciekawy i angażujący sposób. Tym bardziej że obok kolejnych rozdziałów opowieści o walce z Zepsuciem poznajemy rodzinne relacje i przemiany poszczególnych Bergsonów. Bo Children of Morta to również opowieść bardziej uniwersalna i codzienna, o dorastaniu dzieci, macierzyństwie, stracie najbliższych, przebaczeniu i rodzinnych więzach.

Oprawa gry powaliła mnie na kolana. Children of Morta jest najpiękniejszą pixel artową produkcją, w jaką grałem, i nie mam co do tego absolutnie żadnych wątpliwości. Grafika zachwyca od pierwszej od ostatniej minuty – ilością szczegółów, kolorami, animacjami. Oczywiście nie wszyscy są fanami pixel artu, ale zaryzykowałbym stwierdzenie, że nawet ci sceptyczni mogą z zachwytem patrzeć na dzieło studia Dead Mage, bo trudno oprawę Children of Morta nazwać oszczędną i minimalistyczną, co często cechuje pixel art. Szczególnie dopracowany został dom Bergsonów, w którym, pomiędzy wycieczkami do podziemi, obserwujemy krótkie przerywniki fabularne na silniku gry i podnosimy statystyki członków rodziny. Siedziba rodziny wygląda ślicznie i jest niesamowicie żywa – Bergsonowie jedzą wspólne posiłki, ćwiczą walkę na placu przed domem, palą fajkę czy gotują. To, plus dźwięk trzaskającego ognia w kominku – i naprawdę można poczuć się jak w bezpiecznym, znajomym miejscu.

Obok graficznego bogactwa na drugim biegunie znajduje się głosowy minimalizm, bo podczas gry usłyszymy jedynie narratora. Żaden z członków rodziny Bergsonów nie przemawia osobiście, ale szczerze mówiąc, nie miałem z tym żadnego problemu, bo głos narratora tworzy niesamowitą atmosferę, kiedy opisuje nam zastane w podziemiach sytuacje i kolejne perypetie rodziny. Zresztą, każdy, kto grał chociażby w Bastion, The Transistor czy Darkest Dungeon wie doskonale, jaki klimat potrafi zrobić jeden, dobrze dobrany głos narratora. W odbiorze całości pomaga dobrze zrobiona, polska lokalizacja. Teksty w grze są często podane w bardzo poetycki sposób, więc bez niej niektóre rzeczy mogłyby nam umknąć.

Rozgrywka na pierwszy rzut oka wygląda jak bardzo klasyczny hack’n’slash. Trafiamy do kilkupoziomowej jaskini, wypełnionej dużą ilością przeciwników i bossem na końcu. Mapa za każdym razem jest nieco inna, walka szybka i dynamiczna, a ruch kluczowy. Każdy bohater ma swoje drzewko talentów, obecny jest więc i rozwój postaci. Gdy jednak bardziej wnikliwie się przyjrzymy, zobaczymy, że Children of Morta również dużo czerpie z gier roguelike. Nie mamy tutaj przedmiotów ani ekwipunku, zamiast tego przy każdej wycieczce w bój znajdujemy odmienne buffy, runy i wzmocnienia. Giniemy często, bo poziom trudności jest mocno wyśrubowany, a rozgrywka skonstruowana tak, by każdy etap przechodzić kilkukrotnie, najlepiej różnymi postaciami. Wreszcie wzorem rogalików sporo rzeczy odblokowujemy wraz z postępem fabuły, przez co gra nie nuży powtarzaniem tych samych sekwencji. W sumie do zwiedzenia mamy trzy duże lokacje, podzielone na kilka mniejszych, a mnie ukończenie fabuły zajęło blisko 20 godzin.

Na początku do dyspozycji mamy dwie postacie – Johna, posługującego się mieczem i tarczą, oraz jego starszą córkę Lindę, która walczy łukiem. Wraz z wydarzeniami w grze odblokowani zostają kolejni członkowie rodziny, których jest w sumie sześciu. Każdym z nich gra się inaczej, niektórzy są również wyraźnie łatwiejsi od innych (Linda). Co bardzo istotne, nie jest tak, że wybieramy sobie jednego czy dwóch bohaterów i nimi możemy grać do końca. Z jednej strony gra delikatnie i w bardzo ciekawy sposób zachęca nas do spróbowania gry każdym członkiem rodziny, z drugiej bezceremonialnie i siłowo do tego zmusza. Marchewką jest tutaj system zdolności pasywnych – co kilka poziomów każdy z bohaterów odblokowuje zdolność pasywną, która działa na każdego innego Bergsona, więc nabicie kilku poziomów każdą postacią mocno zwiększa naszą siłę bojową, a bonusy na samym końcu drzewka talentów u każdego są naprawdę potężne. Kijem zaś jest coś zwanego gorączką zepsucia, która sprawia, że po wybraniu do walki danej postaci kilkukrotnie, ulega ona mocnemu osłabieniu i dopiero zagranie kimś innym usuwa ten efekt. Zmuszanie gracza na siłę do odstawienia danego bohatera bywa frustrujące, niemniej dzięki temu miałem okazję pełnego sprawdzenia każdego członka rodziny w boju. Przykładowo: od najmłodszych Bergsonów – Lucy i Kevina – mocno się na początku odbiłem, ale po wbiciu kilku poziomów doświadczenia, kiedy otrzymali niezbędne umiejętności, grało mi się nimi świetnie.

Jak wspomniałem, podobnie jak w roguelike’ach, takich jak The Binding of Isaac czy Risk of Rain, przy każdym podejściu zaczynamy uzbrojeni jedynie w swoje zdolności, jednak na mapie znajdziemy naprawdę tonę przydatnych bonusów. Nie wszystkie są dostępne od razu, runy np., dodające dodatkowe efekty do wybranej zdolności naszego bohatera, odkryjemy mniej więcej w połowie gry. Jednak już w pierwszej jaskini natkniemy się na obeliski, dające nam potężne, ale mocno ograniczone czasowo buffy, skrzynie z przedmiotami, dającymi tak zdolności pasywne (błogosławieństwa), jak i aktywowane (boskie relikty). Jest tego naprawdę sporo i wystarczy powiedzieć, że nawet po skończeniu fabuły nadal odkrywam nowe rzeczy. Jedynie tryb szału, który po naładowaniu może odpalić każdy członek rodziny, wydał mi się bezużyteczny. Jest potężny, ale nagromadzenie energii trwa bardzo długo, nawet po wykupieniu odpowiedniego bonusu, a trwa on zaledwie kilka sekund. Sprawiało to, że używałem go jedynie w walce z bossami i jestem pewny, że można było zaimplementować go w o wiele lepszy sposób.

Children of Morta nie jest pozbawiona kilku innych wad. Przede wszystkim mam wrażenie, że im bliżej końca opowieści, tym mniej ciekawych pomysłów i zapału mieli twórcy. Ostatnia z trzech dużych lokacji jest tą najbardziej świecącą pustkami. Ma najmniejszą ilość nowych przeciwników i mało ciekawych mechanik. Również ostatni bossowie nie stanowili już takiego wyzwania (co zauważyli twórcy, bo finałowy boss po ostatnim patchu stał się mocniejszy). Boli to, tym bardziej że po jego pokonaniu właściwie tylko tam możemy kontynuować granie, bo w poprzednich krainach bohaterowie dostawać będą za mało punktów doświadczenia. Chętnie rozwinąłbym jeszcze pozostałe postacie i zaliczył kilka osiągnięć, które mi zostały, ale nie wiem, czy będzie mi się chciało ogrywać na okrągło jedną lokację. Zdecydowanie lepiej mogliby wyglądać wraz z rozwojem bohaterowie (tak było w Book of Demons). Niezależnie od poziomu, wygląd Bergsonów jest taki sam i odstaje on sporo od naprawdę świetnie wykonanych modeli przeciwników i bossów. Czy na poziomie 1, czy 20 – Kevin wciąż wygląda jak chłopiec w kubraczku z dwoma sztyletami, a żaden z Bergsonów ani myśli o założeniu jakiegoś elementu pancerza.

To jednak rzeczy, które nie psują ogólnej przyjemności z gry, szczególnie jeśli chcemy po prostu poznać historię. Od typowych gier roguelike Children of Morta różni się tym, że w zamian za mniejszy potencjał do powtarzania gry, większy nacisk został położony na fabułę. Dzieło studia Dead Mage to produkcja świetnie zaprojektowana, okraszona piękną oprawą graficzną i dźwiękową. 15 października gra pojawiła się również na konsolach PlayStation 4 i Xbox One, a 20 listopada zadebiutuje na Nintendo Switch. W wersji na konsolę będzie również łatwiej o wspólną zabawę, ponieważ Children of Morta ma możliwość przejścia całości w trybie kooperacji, której niestety nie byłem w stanie przetestować na wersji PC, gdzie możliwa jest tylko poprzez hot seat. Mam nadzieję, że jak najwięcej osób sprawdzi Children of Morta, bo byłaby wielka szkoda, by ta produkcja, wyraźnie stworzona z pasją i sercem, zniknęła w zalewie innych tytułów, które często mają do zaoferowania dla graczy niewiele więcej ponad wielomilionowy budżet marketingowy.

Fot.: 11 bits studios, własne

  Za możliwość przetestowania gry dziękujemy wydawcy


Przeczytaj także:

Recenzja gry Beholder 2

Avatar

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Do NOT follow this link or you will be banned from the site!