Ghost Stories

Chińskie duchy – „Ghost Stories” [recenzja]

Wu-Feng, bezwzględny Władca Dziewięciu Piekieł, poległ w wielkiej bitwie, zabierając ze sobą w odmęty śmierci wielu dzielnych wojowników. Urna z jego przeklętymi prochami została ukryta na cmentarzu w pewnej małej chińskiej wiosce, jednak jego duch błąkał się po całym kraju, szukając miejsca swojego pochówku. Kiedy mu się to w końcu udało, nad wioską zawisło śmiertelne niebezpieczeństwo, jednak na pomoc bezbronnym wieśniakom pospieszyli kapłani Fat-Si – wyznawcy taoizmu i strażnicy wrót pomiędzy światami żywych i umarłych. Tylko oni będą w stanie pokonać przeklętego demona i odesłać go z powrotem do piekła. Czy jednak im się uda? Zależy to tylko od Waszych umiejętności, drodzy gracze.
.
.

Założenia gry

namelessGhost Stories to gra polegająca na kooperacji graczy, zamiast na ich współzawodnictwie. Ich głównym celem jest pokonanie wszystkich duchów nawiedzających ową małą chińską wioskę i ostateczne starcie z jedną z piekielnych inkarnacji legendarnego Wu-Fenga. Żeby tego dokonać, grające osoby muszą naprawdę ze sobą ściśle współpracować i konsultować praktycznie każdy ruch, inaczej duchy po prostu zjedzą ich żywcem. Sama gra została pomyślana na cztery osoby i w takiej właśnie konfiguracji najlepiej się sprawdza, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby udział w grze wzięły trzy, dwie, a nawet jedna osoba. W takim przypadku przewidziana jest po prostu pewna modyfikacja zasad.

Fabuła i ogólny klimat Ghost Stories bardzo przypomina mi film Chińskie Duchy („A Chinese Ghost Story”), którego seans polecam przed pierwszą rozgrywką – zdecydowanie buduje to atmosferę. Jest w tym pewna pociągająca egzotyka, która pozwala na wciągnięcie się w świat taoistów i średniowiecznych Chin nawiedzanych przez duchy i demony. Twórcą gry jest jeden z najlepszych autorów w planszówkowej branży, Antoine Bauza – człowiek z tysiącem oryginalnych pomysłów i niebagatelnych rozwiązań, odpowiedzialny między innymi za takie tytuły jak Mały Książe, 7 Cudów Świata, Hanabi czy Takenoko. Zapamiętajcie to nazwisko, bo jeśli traficie na jakąś grę planszową nim opatrzoną, możecie być pewni, że będzie to pozycja warta uwagi

Zaczynamy grać

Gra jest dosyć trudna (a dodatkowo oferuje jeszcze dwa wyższe stopnie trudności), ale sprawia to, że po każdej przegranej rozgrywce ma się ochotę spróbować jeszcze raz. W dwie osoby rozegraliśmy wiele sesji w Ghost Stories i bardzo rzadko udawało nam się dotrzeć do momentu, w którym pojawia się inkarnacja Wu-Fenga. Samo nauczenie się zasad zajmuje trochę czasu, ale reguły nie są skomplikowane i kiedy już się wszystko opanuje, rozgrywki przebiegają jedna za drugą, bez większych zgrzytów i przestojów. Polska edycja, wydana przez Rebel, ogranicza się właściwie do przetłumaczonej instrukcji i tekstu z tyłu pudełka, ale właściwie nic więcej tłumaczyć nie trzeba. Cała gra opiera się na intuicyjnych ikonkach, a jedyne teksty występujące w grze (nie licząc instrukcji) to nazwy duchów, które pozostały w wersji angielskiej.

Nietypowa jest też plansza, a właściwie brak planszy jako takiej. Pole rozgrywki składa się z dziewięciu złożonych ze sobą kafli wioski, do nich z kolei z każdej strony przykładane są duże karty graczy. Po złożeniu wszystkiego, całość prezentuje się bardzo ładnie. Do tego dochodzi jeszcze cała sterta różnokolorowych żetoników, stos kart duchów i figurki poruszające się po planszy. Nie znajdziemy tutaj natomiast standardowych kostek. Z pozoru typowe sześciościenne kostki, zamiast oczek, na ściankach mają kółka w kolorach korespondujących z graczami (czerwony, niebieski, zielony, żółty, a także dwa dodatkowe – czarny, stanowiący duchy uniwersalne, i biały, który jest jokerem mogącym zastąpić każdy z kolorów). Do czterech takich kostek dochodzi jeszcze jedna, nieco większa od pozostałych, cała czarna, zapełniona tajemniczymi symbolami. To kostka klątwy, którą rzucają na graczy niektóre duchy.

plansza

Spróbuję teraz opisać przebieg rozgrywki w telegraficznym skrócie. Tura każdego z graczy składa się z dwóch faz, Yin i Yang. W fazie Yin dociąga się ze stosu nowe karty duchów, które następnie umieszcza się na jednym z trzech pól na karcie gracza. Same duchy dzielą się na trzy rodzaje, takie które nawiedzają (tych należy pozbyć się najszybciej), takie które rzucają klątwy (tutaj przydaje się wspomniana wcześniej czarna kostka), oraz takie, które nie robią właściwie nic, poza tym, że zapychają miejsce (co też ma znaczenie, bo kiedy skończą się puste pola na duchy, gracze zaczynają tracić punkty życia, zwane tutaj Chi). Następnie duchy, które mają zdolność nawiedzania otrzymują stylową czarną figurkę (przypominającą nieco tolkienowskie Nazgule) i zaczynają powoli przesuwać się w stronę wioski. W momencie kiedy staną na polu naprzeciwko kafla wioski, zostaje ona nawiedzona i przewraca się ją na drugą stronę. Oczywiście żeby nie było za łatwo, nawiedzenie czterech takich kafli automatycznie kończy się porażką graczy i gra dobiega końca.

grave-walkerNastępnie mamy fazę Yang, w której mogą poruszać się gracze. Mogą wtedy próbować przeprowadzić egzorcyzmy i wypędzić ducha nawiedzającego dane pole (tutaj przydają się kolorowe kostki, na których trzeba wyrzucić odpowiednią ilość ścianek danego koloru, tak żeby zgadzała się, lub przewyższała punkty życia ducha), lub mogą prosić o pomoc mieszkańców wioski. Każdy z wieśniaków ma inną, bardziej lub mniej przydatną zdolność, z której można skorzystać żeby ułatwić sobie grę.

Generalnie tak wygląda cała rozgrywka, trzeba bronić się przed duchami i nie dopuszczać, żeby nawiedzały kolejne miejsca w wiosce, do momentu kiedy w grze pojawia się Wu-Feng (który znajduje się jako dziesiąta karta od końca talii). Wtedy, jeśli jakimś cudem graczom uda się go pokonać, grę można uznać za wygraną.

Ciekawym i dość humorystycznym akcentem są specjalne, limitowane karty inkarnacji Wu-Fenga (dołączane do gry w ograniczonej ilości). Przedstawiają one takie postacie jak Chuck No-Rice, B-Rice Lee czy Jean-Claude Van Rice.

Jeśli pokonasz Chucka, w nagrodę dostaniesz jego autograf!
Jeśli pokonasz Chucka, w nagrodę dostaniesz jego autograf!

Wykonanie

Cała gra wykonana jest bardzo ładnie i starannie. Karty graczy, wioski i wszystkie żetony, to bardzo gruba tekturka, sprawiająca wrażenie niezniszczalnej. Figurki również są bardzo dobrej jakości, wykonane naprawdę dobrze i zdecydowanie lepiej niż na przykład, te które znaleźć możemy chociażby w Talismanie. Nie są też jednolicie szare, każdy taoista ma swój kolor, duchy są czarne niczym otchłanie piekieł, z których pochodzą, a do tego mamy jeszcze dwa złote posążki Buddy. Karty duchów okraszone są świetnymi grafikami. Jedyne do czego można się przyczepić, to że pominięto tłumaczenie i nazwy kart zostały w oryginale. Nie stanowi to oczywiście żadnej przeszkody w rozgrywce, ale jeśli ktoś nie zna angielskiego, nie dowie się jak fantazyjnie są nazwane niektóre duchy i że przeciwnik, z którym akurat walczy to, na przykład, Zielona Obrzydliwość czy Lepkie Stopy ;).

figurki

Podsumowując, Ghost Stories to świetna gra planszowa. Może nie dla każdego, bo i nie każdy lubi tego typu klimaty i dość oryginalne zasady. Ale kiedy pozna się już tajniki rozgrywki, gra naprawdę wciąga. Bardzo dużym walorem jest wspomniana już kooperacja graczy, która pozwala na zupełnie nowe doświadczenia. Uwierzcie mi, że dużo łatwiej jest grać przeciwko komuś, niż dojść z nim do porozumienia, przeciwko wspólnemu wrogowi.

Fot.: Rebel.pl, Repos Production, własne

Ghost Stories

Write a Review

Opublikowane przez

Michał Bębenek

Dziecko lat 80. Wychowany na komiksach Marvela, horrorach i kinie klasy B, które jest tak złe, że aż dobre. Aktualnie wiekowy student WoFiKi. Odpowiedzialny za sprawy techniczne związane z Głosem Kultury.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *