Nie jest tajemnicą, że polscy gracze ubóstwiają serię Heroes of might and magic. Nawet dziś są organizowane mistrzostwa Polski w trzecią, legendarną już odsłonę tej legendarnej strategii turowej. Młodsi gracze mogą nie pamiętać, ale dawno, dawno temu, w 1998 roku, Polacy postanowili stworzyć swoją grę w klimacie Hirołsów, a był nim Clash, który po dwudziestu sześciu (sic!) latach doczekał się kontynuacji! Jak myślicie, warto było czekać?
Choć dziś Clash nieco już trąci myszką, to na tamte lata sprawiał dość dobre wrażenie. Były to początki raczkowania developingu gier w Polsce i wiele rzeczy odbywało się metodami chałupniczymi przez amatorów za zamkniętymi drzwiami zwykłych pokoi, a nie nowoczesnych biur. W produkcji pierwszej części brał udział nawet legendarny już redaktor „Cd-action” i innych czasopism gamingowych – Mac Abra. Mimo że polska strategia zostawała w tyle za zachodnią konkurencją, która dopiero się rozpędzała, to pierwszy Clash mógł się pochwalić ciekawymi pomysłami, których próżno było szukać w innych produkcjach. Była to między innymi możliwość… spłodzenia potomka, który miał przejąć po nas rządy! Niestety, ta ciekawa funkcja nie znalazła się w kontynuacji, a szkoda…
Lokacje są klimatyczne, ale to gry nie uratuje
Clash II jest duchowym spadkobiercą oryginału i traktuje o konflikcie starowierców z czystowiercami. O ile w poprzedniej części było powiedziane jasno: chrześcijanie biją się z poganami, tak tutaj religie nie są już jasno określone, choć starowiercy bardzo przypominają dawnych Słowian. Dużą w tym zasługę ma autor książek fantasy, Arkady Saulski, który – zafascynowany pierwszą częścią – rozbudował uniwersum. Stał się potem naturalnym wyborem, kiedy autorzy szukali kogoś do opowiedzenia historii w części drugiej. Niestety, ale coś po drodze poszło tutaj zdecydowanie nie tak, ponieważ historia zawarta w Clash II jest infantylna, prosta, żeby nie powiedzieć: nudna jak niedzielny obiad. Ani razu nie drgnęła mi brew, kiedy czytałem o wydarzeniach na ekranie, za to już po czwartej misji kampanii czystowierców po prostu skipowałem kolejne plansze mające nakreślić mi obraz sytuacji. Mimo że przed premierą pokładałem bardzo duże nadzieje w tym, że w Clash II znajdę ciekawie opowiedzianą historię, to zawiodłem się na całej linii, zwłaszcza że gra oferuje jedynie dwie kampanie mające odpowiednio siedem i sześć misji. Bardzo mało.
Oblężenia są równie emocjonujące, co stanie w kolejce w piekarni
Jeśli chodzi o rozgrywkę, przypomina ona oczywiście serię Heroes of might and magic czy Disciples, tylko maksymalnie okrojoną z zawartości. Owszem, mamy do dyspozycji własny zamek, lecz zarządzanie ekonomią właściwie nie istnieje. Zbieramy złoto oraz szeroko rozumianą populację, za które to wykupujemy kolejne jednostki (pojedyncze, nie stackują się, jak w serii HoMM) i zapełniamy nimi osiem slotów w armii bohatera i ruszamy w bój. Nieznośny, nudny bój, nieciekawymi jednostkami. Mimo że świat utrzymany jest w konwencji fantasy i magicznych istot tutaj nie brakuje, to w naszej armii przez długi czas przewijać będą się jedynie włócznicy, tarczownicy, kapłanki i łucznicy. Dopiero później pojawiają się stworzenia takie jak chociażby Enty, ale było to zdecydowanie za późno.
Epicka walka dwóch frakcji. Zgadniecie którzy to Czystowiercy?
Wielka to szkoda, ponieważ już na początku Clash II męczy gracza drewnianymi mechanikami, które rumieniec na twarzy wywoływały pewnie dwadzieścia lat temu, dziś zaś jedynie spojrzenie pełne politowania. Walka odbywa się na planszy złożonej z kwadratów, nasze jednostki zaś posiadają odpowiednią liczbę punktów akcji. Możemy korzystać z jednostek w dowolnej kolejności, nie uświadczymy w grze Prime Bit Games SA czegoś takiego jak inicjatywa. Sprowadza się to do tego, że starcia rozpoczynamy od pominięcia tury, ostrzelania wrogów z jednostek łuczniczych i pozamiatania bohaterem niedobitków na planszy.
Świat ładny, ale pusty
Kiedy już uporamy się z niemilcami, czeka nas eksploracja mapy, która, choć ładna, oferuje mniej więcej tyle możliwości, co walka. Nasz bohater będzie odwiedzać lokacje, które albo odnowią mu punkty ruchu, uzdrowią, bądź dodadzą dziesięć procent do ataku lub obrony w następnej bitwie. A no tak, są jeszcze kopalnie złota. Lizanie mapy nie jest konieczne, a nawet często przeszkadza w realizacji danego zadania, gdyż są misje, gdzie nie posiadamy zamku i nie mamy możliwości uzupełnić strat, za to każda walka może zakończyć się śmiercią drogocennej jednostki. Nie wspominając już o tym, że artefakty bronione przez potwory często są mniej warte, niż złamana pięciogroszówka na torach kolejowych.
Mogę pochwalić za to grafikę, która modele zaawansowanych jednostek jak smoczydła czy enty przedstawia bardzo ładnie nawet w dużym przybliżeniu, a świat jest dość sielski i przyjemnie się go ogląda. Nawet jaskinie i podziemne pieczary mają swój urok i to właściwie największa zaleta Clash II. Niestety, modele podstawowych jednostek są brzydkie i nijakie. Zwłaszcza że developerzy mieli masę czasu na ich dopracowanie nie tylko ze względu na wczesny dostęp, w którym gra spędziła rok, to w dodatku opozycyjna rasa czystowierców posiada niemalże identyczne jednostki!
Niestety, widać, że zabrakło tutaj doświadczenia developerów, funduszy i przede wszystkim pomysłu na wciągającą rozgrywkę. Autorzy myśleli, że Clash II rozpali sentyment nieco starszych fanów gamingu, lecz jak widać, nawet to nie podziałało. Podczas pisania tej recenzji według danych steama przebywało w grze zaledwie siedem osób. Szkoda, bo pomimo ciekawego settingu, gdzie Słowianie walczą w obronie swoich wierzeń, dostaliśmy typową do bólu strategię, która jest spóźniona ze swoją premierą co najmniej dwadzieścia lat… Moja ocena to 4/10 i to tylko ze względu na sentyment do pierwowzoru.