Neonowy ninja – One more level – „Ghostrunner” [recenzja]

Pierwszoosobowa gra akcji, Ghostrunner, pojawiła się dość niespodziewanie i bez większych zapowiedzi czy akcji promocyjnych. Jednak dobry produkt jest w stanie obronić się sam i dzieło w większości polskich deweloperów ze studia One more level, zebrało bardzo pozytywne recenzje. Ja również postanowiłem chwycić za katanę i zobaczyć, czy faktycznie bieganie po ścianach w dystopijnym, cyberpunkowym mieście zasługuje na te wszystkie pochwały. Pierwsze wrażenie było zaskakujące dobre, czułem tę niesamowitą przyjemność z poruszania się, która towarzyszyła mi dawno temu w pierwszym Mirror’s Edge. Niemniej obawiałem się, że gra tego typu albo bardzo szybko się skończy, albo stanie się mocno powtarzalna. Na szczęście nic takiego się nie stało, w Ghostrunnerze spędziłem dobre kilkanaście godzin, a po zakończeniu głównego wątku cały czas odczuwałem przyjemny niedosyt.


Gra zaczyna się krótkim wspomnieniem z walki, którą przegraliśmy, spadając wiele pięter w dół. Budzimy się, niestety niewiele pamiętając. Na szczęście niemal od razu kontaktuje się z nami głos Adama, nazywającego się Architektem. Rządził on kiedyś miastem Dharma Tower wraz z Marą – to starcie z nią niemal przypłaciliśmy śmiercią. Pół roku grupie rewolucjonistów, Wspinaczy, zajęło przywrócenie nas do świata żywych. Teraz pora na zemstę. Tak przynajmniej twierdzi Architekt, który będzie odtąd naszym przewodnikiem. Jak wyjaśnia, jesteśmy ostatnim z żyjących ghostrunnerów – perfekcyjnego połączenia człowieka i maszyny, stworzonego przez niego do ochrony miasta. Rozpoczynamy więc mozolną wspinaczkę na wyższe dzielnice Dharma Tower, przypominając sobie dawną moc i odbudowując wspomnienia.
Znakomita większość fabuły jest przekazywana nam poprzez dialogi z Adamem. Choć dialog to bardzo naciągane słowo, bo nasz protagonista jest wyjątkowo wycofanym i małomównym typem. Za to Architekt mówi dużo – na tyle, że możemy dowiedzieć się od niego nie tylko wielu informacji o świecie gry, ale również powoli nabrać wątpliwości co do naszego przewodnika. Szczególnie kiedy po jednym czy dwóch etapach, kontaktuje się z nami Zoe, ostatnia ocalała członkini Wspinaczy. Fabuła Ghostrunnera nie jest niczym zaskakującym, ale spełnia swoje zadanie, dając nam bodźce do dalszego grania, a cały czas wisi nad nami kilka pytań, na które chcemy znaleźć odpowiedź. No i wreszcie wpisuje się w cyberpunkowy klimat – mamy tutaj wielkie miasto z mocno zarysowanymi różnicami społecznymi, wszechobecną przestępczość i gangi (tutaj na usługach rządzącej twardą ręką Mary), zaawansowaną technologię w postaci wszczepów i modyfikacji ciała głównego bohatera, a także przenikanie rzeczywistości wirtualnej i realnej oraz temat stworzenia sztucznej inteligencji.

Ghostrunner ma dość szczególną pętlę rozgrywki (co dla części graczy może stanowić niemały problem), w której przejście kolejnych etapów wiąże się z wyszlifowaniem niemal do perfekcji wyzwań, które przygotowali twórcy. To nie jest gra, którą przechodzi się bez skuchy. Wręcz przeciwnie – kilkadziesiąt śmierci na poziom to norma. Szczególnie w walce często oglądamy ekran ładowania, bo jeden pocisk oznacza śmierć. Kiedy już jednak rozgryziemy, jak wygrać dane starcie, satysfakcja jest niemała, bo zrobimy to zazwyczaj w pięknym stylu. Niemniej nie jest to gra prosta, która wybacza błędy. Ja pierwsze (i na szczęście ostatnie) zwątpienie zaliczyłem przy pierwszym bossie. Mówiąc szczerze, kiedy spojrzałem na niego i zrozumiałem, czego właśnie wymaga ode mnie gra, pomyślałem, że to żart. Po wielu próbach udało się, również dlatego, że gra nieco jednak lituje się i nawet bossów nie trzeba pokonywać na raz, po przejściu pewnego fragmentu, w przypadku zgonu nie musimy zaczynać od początku. Twórcy zresztą mają świadomość tego, że ich gra prosta nie jest, skoro w materiałach promocyjnych pojawia się określenie hardcore FPP slasher. Najważniejsze, że gra w swojej trudności nie jest nieuczciwa. Checkpointy są częste, a ekrany ładowania krótkie, więc śmierć zazwyczaj nie powoduje frustracji, tylko determinację, by od razu spróbować ponownie. Twórcy pomyśleli nawet o czymś takim, jak śmierć w trakcie dialogów i zamiast odtwarzać je cały czas na nowo, nie są one przerywane naszym zgonem, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem.

Wizualnie tytuł studia One more level prezentuje się niezwykle dobrze. Poziomy przy swojej liniowości nie są klaustrofobiczne, często możemy, skacząc i biegając, oglądać malownicze tło, widoczne w oddali, czuć przestrzeń i ogrom miasta. Cyberpunkowy klimat wyczuwalny jest tutaj od pierwszej minuty. Początek to jednak dopiero niewinny wstęp, podniszczone i zaśmiecone slumsy i tereny fabryczne. Prawdziwa, kolorowa uczta dla oka pojawia się po pokonaniu pierwszego bossa i wjazd na wyższe dzielnice miasta. Twórcy nie próbowali wymyślać koła od nowa i postanowili na klasykę – ogrom neonowych napisów, interaktywne billboardy reklamowe, niezliczone kondygnacje mieszkalnych molochów. To wszystko otoczone plątaniną kabli, porozrzucanych wszędzie worków na śmierci i skąpane w jaskrawych barwach, głównie niebieskich i fioletowych. Ghostrunner wizualnie niemal cytuje Ghost in the Shell czy Blade Runnera i robi to cholernie dobrze. Jakby w opozycji do tego, że przez tempo rozgrywki w jednym miejscu jesteśmy tutaj często przez ułamek sekundy, środowisko ma również zaskakująco wiele szczegółów, baczne oczy wychwycą nawet kilka easter eggów (ja znalazłem chociażby jednorożca z origami, tak à propos wymienionej klasyki). Ani na chwilę kroku grafice nie ustępuje muzyka. Odpowiedzialny za nią rosyjski producent Daniel Deluxe zadbał o to, żeby mocne, elektroniczne brzmienie jeszcze mocniej napędzało nas do pozostania w ruchu, a muzyka zwalnia i przyśpiesza, oddając wydarzenia na ekranie.

Grając w Ghostrunnera, miałem kilka, bardzo przyjemnych flashbacków z innych tytułów. Mimo zdecydowanej liniowości twórcy pozostawili graczowi pewną swobodę działania, nie tylko w trakcie walki. Kilka razy, przechodząc jakąś sekwencję platformową, trochę oszukałem system i zamiast omijać przeszkody wyznaczoną trasą, udało mi się je przeskoczyć, kreatywnie wykorzystując bieg po ścianie i mignięcie (krótki teleport). Mała rzecz, a cieszy. I w tym aspekcie przypomniało mi się moje ukochane Dishonored, gdzie również można było za pomocą skoku i teleportu bardzo dowolnie się przemieszczać, docierając do z pozoru niedostępnych miejsc. Kolejne skojarzenie miałem, kiedy opuściwszy dzielnice fabryczne, wyszedłem na rozjaśnione neonami tereny głównego miasta. Obok pojawiających się także wcześniej haków, za pomocą których możemy się chwytać i wyskakiwać w powietrze, doszły wiszące linie szyn, po których może podróżować nasz protagonista. Od razu przed oczami stanęła mi niemal identyczna mechanika, pojawiająca się w BioShock Infinite. Tam służyła ona do dynamicznego przemieszczania się i przy okazji podziwiania zawieszonego w chmurach miasta, a starcia czasami przybierały formy otwartych aren, otoczonych siecią szyn, z których mogliśmy dowolnie korzystać – dokładnie tak samo działa to w Ghostrunnerze. Prosta i bardzo przyjemna rzecz. Ostatnim skojarzeniem jest… Sekiro! Naprawdę mocno się zdziwiłem, kiedy gra, z ugruntowaną już mechaniką, nagle w samym środku historii postanowiła zafundować mi starcie, w którym musiałem, podobnie jak w produkcji From Software, umiejętnie parować ciosy swoim mieczem. To było naprawdę dobrze zrobione, odświeżające i dające mnóstwo satysfakcji starcie. Pomysłów zdecydowanie twórcom nie brakowało.

Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie również różnorodność przeciwników, na których natrafimy. Spodziewałem się, że w tego typu grze, gdzie głównym aspektem jest przede wszystkim nie walka, a poruszanie się, wrogów nie będzie zbyt wielu. Tymczasem Ghostrunner właściwie od początku do końca, sukcesywnie zaskakiwał mnie prezentowaniem kolejnych adwersarzy. Podobnie jak z mechanikami rozgrywki, gra umiejętnie dawkuje starcia z poszczególnymi wrogami, niektórych przeciwników zobaczymy tak naprawdę tylko kilka razy. Przez całą długość kampanii do czynienia mamy z pospolitymi zbirami uzbrojonymi w pistolet, którzy są raczej mięsem armatnim. Jednak w miarę zbliżania się do Mary, na kolejnych poziomach Dharma Tower pojawią się przeciwnicy z szybkostrzelnymi karabinami, żołnierze zasłaniający się tarczą, latające drony czy snajperzy. Nie wszyscy będą po prostu czekali na nas w miejscu, zaatakują nas również przeciwnicy bardziej mobilni i wymuszający na nas zupełnie inną taktykę.

Wśród pomysłów, jakie mieli twórcy, znalazło się niestety również kilka nietrafionych. Nie zostałem wielkim fanem systemu rozwoju postaci, z jakim mamy do czynienia. Pierwsze wrażenie jest pozytywne, bo perki przypisane do różnych umiejętności, w formie tetrisowych figur układamy na specjalnej planszy i im lepiej będziemy zarządzać dostępnym miejscem, tym więcej będziemy mogli mieć ich aktywnych. Niestety w zasadzie tylko kilka z nich mocno modyfikuje nasze możliwości, a dodatkowo im więcej przestrzeni na planszy perków zajmiemy, tym wolniej będą ładowały się cztery aktywne skille, które czasem naprawdę się przydają. Z tym systemem wiąże się również wyjątkowa nieumiejętność twórców do objaśniania graczom swojej mechaniki. Otóż niedługo po rozpoczęciu gra informuje, że możemy rozwijać naszego ghostrunnera, pokazując kilka dostępnych klocków, ale plansza, na którą je wkładamy, jest wtedy jeszcze nieaktywna. Próbowałem je więc na darmo przekładać, dochodząc do wniosku, że pewnie po prostu je już mam. A gdy w końcu postęp fabularny odblokował mi możliwość realnego użycia tych modyfikacji, gra wcale mi o tym nie powiedziała, zauważyłem więc to jakiś czas później. Tak samo sytuacja wygląda z kilkoma planszami, mającymi miejsce w wirtualnej rzeczywistości, do której zabiera nas Adam, aby zwiększyć naszą moc. Tam oprócz silnej, narracyjnej ekspozycji (poziomy te są zdecydowanie zbyt długie), dostajemy za każdym razem jakieś zagadki logiczne. Ja poddałem się już przy pierwszej, bo gra nie wyjaśnia, co trzeba zrobić, a migoczący jaskrawymi barwami świat cyberprzestrzeni, jakkolwiek ładny wizualnie, nie sprzyja, by z łatwością domyślić się, na który punkt mamy zwrócić uwagę. Wracając jeszcze do rozwoju bohatera – wśród tetrisowych modyfikacji jest taka, która oznacza na radarze ukryte przedmioty i jeśli chcemy je zbierać, jest ona właściwie niezbędna, bo znajdźki to również zupełnie chybiony pomysł Ghostrunnera. Odkrywanie ukrytych sekretów jest fajne i o ile większość przedmiotów, które znajdziemy, niezbyt przybliży nam świat gry (poza nagraniami Adama, ale ich jest zaledwie kilka), o tyle samo ich znajdywanie to frajda sama w sobie. Ale niestety nie w takiej grze, jak Ghostrunner, w której naładowani adrenaliną, pompowaną przez muzykę, biegniemy przed siebie. Oznaczenie przedmiotów na radarze daje nam jakiekolwiek szanse, ale przez wertykalność plansz, często myśląc, że sekret znajduje się wyżej lub gdzieś za rogiem, wchodzimy do miejsca, gdzie zatrzaskujące się drzwi uniemożliwiają nam już powrót, by kontynuować szukanie. Kilka razy jednak znak zapytania, informujący o przedmiocie, widzimy od razu i naszym zadaniem jest po prostu wymyślenie, jak dostać się do niego – tak mogło być w każdym wypadku, a oznaczanie ich na radarze powinno być dostępne od razu i nie wymagać specjalnego perka. Właściwie cały ten wywód mógłbym podsumować, mówiąc, by olać zbieranie przedmiotów, ale wśród nich są skórki do naszego miecza, więc te akurat kolekcjonowałem z przyjemnością.

Ghostrunner to zupełnie niespodziewana, cyberpunkowa perełka. Szczerze bym się ucieszył, gdyby twórcy dodali do gry jeszcze jakąś zawartość – czy to bezpłatną, czy w formie dlc – wydłużającą zabawę. Nie musi być ona fabularna – wracając do moich skojarzeń, zarówno Bioshock Infinite, jak i Dishonored otrzymały zupełnie pozbawione historii rozszerzenia, które skupiały się właśnie na jak najlepszym szlifowaniu wyników w posługiwaniu się orężem i mechanikami poruszania się i wydaje mi się, że taka zawartość dla Ghostrunnera byłaby perfekcyjna. Zwłaszcza że masę różnych połączeń wrogów czy mechanik rozgrywki nie pojawiło się w kampanii i mogłoby to stanowić bazę do naprawdę ciekawych wyzwań. Może sukces gry sprawi nawet, że dostaniemy w niedługim czasie Ghostrunner 2? Jestem za. Tym bardziej, że prawdziwy boom na gatunek cyberpunk zdaje się być dopiero przed nami.

Fot.: ghostrunnergame

Przeczytaj także:

Recenzja filmu Ghost in the Shell

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Norek

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.