Haimrik

Czyny, nie słowa – „Haimrik” [recenzja]

Miewam czasami takie przekonanie, że w dobie masowo tworzonych produktów kulturalnych trudno spodziewać się czegoś nowego. Na szczęście wtedy zazwyczaj trafiam na projekty nieszablonowe, które wyróżniają się na tle konkurencji. Gry komputerowe dodatkowo mają ogromne pole do popisu, ponieważ dzięki Steamowi nawet garażowe koncepty mogą trafić do szerokiej publiczności. Haimrik to właśnie jedna z takich produkcji, która wyróżnia się oryginalną mechaniką i rzuca wyzwanie zblazowanemu graczowi. Wiecie, takiej marudzie, co to mówi, że dzisiaj już nic dobrego nie powstaje. Nie wiem więc, dlaczego to akurat mnie przyszło Haimrika recenzować, ale niech będzie – zobaczmy, czy poza nowatorskim mechanizmem gra ma coś więcej do zaproponowania.

Kojarzycie taką grę jak Hydrophobia? Ta produkcja przed premierą chwaliła się, że pracuje nad unikatowym silnikiem, który najnaturalniej odtworzy fizykę wody… i odtworzyła, ale nic poza tym graczowi ciekawego nie oferowała. I to jest największy problem tego typu produkcji – twórcy wpadną na szalony pomysł zrobienia gry na bazie genialnego pomysłu, skupiając się przede wszystkim na tym. Haimrik miał to szczęście, że jako gra niezależna nie miała balonika oczekiwań nadmuchanego do niebotycznych rozmiarów, ba – o samej grze dowiedziałem się dopiero po premierze, więc zgaduję, że trudno było jej się przebić przez mainstreamowy potok. Poza tym, to gra logiczna, po której powinniśmy się przede wszystkim spodziewać łamańców umysłowych, a nie wbijającej w fotel fabuły.

I tak właśnie jest, bo historia w Haimriku to tylko pretekst do przemieszczania się bohatera do przodu. Tytułowy protagonista żyje w świecie bohaterów, więc on – tchórzliwy skryba – pozostaje na uboczu, wzgardzany przez sąsiadów. Oczywiście całkowitym przypadkiem Haimrikowi wpada w ręce tajemnicza księga, która dosłownie pozwala zamienić słowa na czyny. Główny bohater trafia wtedy do poziomów, które trzeba przejść poprzez rozwiązanie zagadek na podstawie widocznych słów. Jeśli wydaje Wam się to trudne do zrozumienia – nie lękajcie się, albowiem i ja z początku nie mogłem sobie wyobrazić, jak to tak naprawdę ma działać. Zapisane na mapie zdania tworzą logiczną całość, w których można odczytać sposób, w jaki powinniśmy daną sekwencję zaliczyć, a tylko nieliczne słowa są interaktywne, więc nie ma tu mowy o błąkaniu się po poziomach i szukaniu odpowiedniego hasła (i tu od razu istotna uwaga – gra jest tylko w wersji angielskiej, więc bez znajomości języka królów nie ma co do niej podchodzić). Tym bardziej że Haimrik bardzo sensownie wprowadza gracza w swoją mechanikę, stopniowo ucząc go odszukiwania rozwiązań.

Takiej zabawy starczyło mi na około pięć godzin, a pewnie można ją zakończyć szybciej, jeśli jesteście doświadczonymi graczami platformówek, bo takie etapy w Haimriku też się pojawiają. Czy to dobrze? Na pewno wprowadzają trochę różnorodności, ale to też przez nie – zwłaszcza przez elementy typowo zręcznościowe, gdzie nie liczy się ruszanie głową, lecz palcami – utknąłem w tej grze na dłużej niż przewidują twórcy. I o ile rozumiem testowanie szybkości reakcji gracza przy dostosowanym do tego, intuicyjnym sterowaniu, tak do czerwoności doprowadzały mnie etapy walk, w których nie radziłem sobie z celowaniem. Machanie mieczem to żaden problem – wystarczy odpowiednio blisko podejść do przeciwnika i wcisnąć „F”, aby ciąć niemilców. Gorzej, jeżeli przyjdzie nam użyć kuszy, co zdarza się bardzo często. Below the Game całkowicie zignorowało cudo, jakim jest mysz komputerowa, pozostawiając strzelanie za pomocą klawiszy. Takie sterowanie nie jest ani płynne, ani precyzyjne, przez co wielokrotnie musiałem powtarzać co ważniejsze walki, przez co z kolei potrafiłem porzucić grę na pewien czas, bo nie miałem ochoty po raz dziewiętnasty spróbować trafić tego przeklętego smoka.

Haimrik Announcement Trailer

Same zagadki słowne nie stanowiły natomiast większego problemu i aż szkoda, że twórcy nie postanowili pod tym kątem nieco podkręcić poziomu trudności. W pewnym momencie, gdy załapałem podstawy mechaniki Haimrika, etapy przechodziły się praktycznie same, póki nie trafiłem na irytujący element zręcznościowy. Zdarzały się fragmenty, w których zapisany na murach tekst nie był jednoznaczny i trzeba było trochę pokombinować, co jest najprzyjemniejszym elementem Haimrika – satysfakcja z tego, że udało się rozwiązać skomplikowaną zagadkę. Podobały mi się zwłaszcza poziomy, w których musieliśmy grać dwiema postaciami naraz; tu główkowania było sporo, więc tym bardziej szkoda, że były one tak rzadkie. Rozczarowująca była zwłaszcza walka z ostatecznym nemezis głównego bohatera, która była podzielona na cztery etapy, z czego tylko pierwszy był klasycznym przedstawicielem gry logicznej. I tu niestety też kulał, bo nie dawał nawet różnych możliwości na pokonanie przeciwnika – gdy tylko się zorientowałem, jaka jedyna opcja jest możliwa, pojedynek szybko stał się festiwalem jednej sztuczki. Kolejne fazy walki to niestety elementy zręcznościowo-platformowe, które niewiele miały wspólnego z promowanym przez grę słownictwem. Co jest bez sensu, bo – pomimo tego że Haimrik pędzi przez mapę, unikając ciosów i próbując strzelać – napisy tworzące fabularną podwalinę walki wciąż się na planszy wyświetlają, tylko nie ma ich nawet kiedy czytać. Wniosek z tego wychodzi dość przykry – twórcy mieli świetny pomysł na rozgrywkę, ale w kluczowych momentach zbyt często zasłaniali się nudnymi elementami znanymi z innych platformówek.

To, co twórcom na pewno się udało, to warstwa audio-wizualna. Haimrik od pierwszych kadrów mami uroczą szatą graficzną – karykaturalne postaci i ręcznie rysowane lokacje są po prostu piękne. Kolorystyka jest wyważona i przemyślana – dominuje tutaj pożółkły kolor pergaminu i neutralna szarość, która pojawia się zwłaszcza w etapach słownych zagadek i świetnie kontrastuje z wylewającą się z przeciwników szkarłatną krwią. Bo niech Was nie zwiedzie przyjazny wygląd Haimrika – gra jest mimo wszystko brutalna, a nasi oponenci potrafią zginąć w bardzo nieprzyjemny sposób. Warto zwracać również uwagę na inne szczegóły, takie jak pasek życia bohatera i przeciwników – przy każdym otrzymanym ciosie z wypisanego nad głową imienia ubywa trochę atramentu. Widać więc, że graficznie Below the Game dopracowali Haimrika perfekcyjnie, łącząc tę wizję z przyjemną dla ucha muzyką, w której dominują melodyjne wariacje skrzypiec.

Można więc odnieść wrażenie że Haimrik byłby grą bardzo dobrą, gdyby nie parę „ale”. Twórcy mieli świetny pomysł na grę i – to trzeba bezapelacyjnie przyznać – zabawa słowami bardzo cieszy i chciałoby się tego jak najwięcej, ale ze znacznie większą różnorodnością. W pewnym momencie gra przestała stanowić wyzwanie, sztucznie wydłużając czas rozgrywki przez męczące elementy zręcznościowe, a walki z niektórymi bossami sprowadzały się do bezmyślnego strzelania z mało precyzyjnej kuszy. Dlatego też nie uważam, aby w takiej formie gra była za krótka i chwała Below the Game za to, że nie starali się sztucznie przedłużyć rozgrywki, tylko wyznaczyli sobie długość gry na podstawie prostej fabuły, której nie było sensu bardziej komplikować. Pomimo kilku irytujących poziomów grę uważam ostatecznie za przyjemną i wyjątkową na tyle, że warto ją sprawdzić, aby chociaż zapoznać się z logicznym jej aspektem. Resztę życzeń zostawiłem już w tym tekście, a czy twórcy – tak jak to czynił Haimrik w ich produkcji – będą umieli je w przyszłości zamienić w czyn?

Fot.: Below the Game / 1C Entertainment

Haimrik

Write a Review

Opublikowane przez

Patryk Wolski

Miłuję szeroko rozumianą literaturę i starego, dobrego rocka. A poza tym lubię marudzić.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.