Gry,Gry video,Recenzje

Przedwczesne żniwa – KING Art Games – „Iron Harvest” [recenzja]

Iron Harvest
Iron Harvest

W mało który projekt wierzyłem tak, jak w grę Iron Harvest. Twórcy – niemieckie studio KING Art – postanowili wziąć na warsztat genialne prace Jakuba Różalskiego i stworzoną przez niego alternatywną historię międzywojennej Europy 1920+ (która już wcześniej z powodzeniem została zaimplementowana na potrzebę, bardzo dobrze ocenianej, gry planszowej Scythe), by stworzyć strategię czasu rzeczywistego, mocno czerpiącą z takich klasyków gatunku jak Dawn of War czy Company of Heroes. Dlatego też, kiedy tylko pojawiła się kampania na serwisie Kickstarter, z miejsca postanowiłem wesprzeć ten projekt. Gra miała ukazać się w tamtym roku i w sumie była tytułem, na który w 2019 roku czekałem najmocniej. Twórcy jednak postanowili przełożyć premierę na 1 września 2020 i osobiście rozumiem, że na tak duży i ambitny projekt potrzebowali więcej czasu. Od marca miałem jako wspierający dostęp do późnej alfy i następnie zamkniętej bety, zacząłem nawet pisać tekst o swoich wrażeniach i chociaż finalnie go nie opublikowałem, moje wrażenia były niesamowicie pozytywne. W końcu nastąpiła wrześniowa premiera i – no cóż, dawno nie byłem tak rozdarty. Postanowiłem nie śpieszyć się z recenzją i pozwolić twórcom na zaimplementowanie wszystkich najważniejszych rzeczy, bo premiera Iron Harvest była, delikatnie mówiąc, nieco burzliwa. Jak wygląda sytuacja po lekko ponad miesiącu od wydania produkcji KING Art? Zapraszam do lektury!


Iron Harvest wiele rzeczy robi dobrze. Niektóre elementy wręcz fenomenalnie. Z pewnych obietnic, o których mowa była jeszcze ponad dwa lata temu, podczas kampanii na Kickstarterze,  KING Art wywiązało się w stu procentach. Niemniej muszę z naprawdę wielkim bólem, już na wstępie napisać wprost – Iron Harvest nie jest gotową grą i w takiej formie, w jakiej ukazał się 1 września, nie powinien był wyjść. A przynajmniej nie bez wcześniejszych informacji ze strony deweloperów, którzy przemilczeli fakt, że na premierę wielu rzeczy, które miały być dostępne, nie będzie. Osoby, które kupiły grę z myślą o rozegraniu całej kampanii wraz z przyjacielem w kooperacji, musiały czekać na wprowadzenie tego trybu prawie dwa tygodnie. System rozgrywek rankingowych nawet dziś, po ponad trzech tygodniach od premiery, nie jest dostępny, choć ma się pojawić na dniach. Okazało się, że japońscy gracze nie mogą ustawić w grze swojego języka (choć był on wyszczególniony na stronach sklepu), bo pojawi się on jednak dopiero w przyszłym roku, wraz z konsolową wersją gry. Twórcy dzień po premierze pokazali planowane aktualizacje na kolejne pięć tygodni, ale mleko już zdążyło się rozlać, średnia ocen spaść, a frustracja graczy (w pełni usprawiedliwiona) urosnąć. Rozumiem, że twórcy nie chcieli kolejny raz przekładać premiery (być może pod naciskiem wydawcy), rozumiem trudny czas pandemii, która na pewno utrudniła i spowolniła pracę nad grą, niemniej nie rozumiem, dlaczego deweloperzy nie zachowali się fair i nie poinformowali przed premierą, że część zawartości będzie pojawiać się później. Myślę, że duże grono osób zrozumiałaby sytuację, a nawet jeśli nie, to lepiej sprzedać trochę mniej egzemplarzy, niż zostać w komentarzach nazwanych oszustami. Niestety – kto sieje wiatr, ten zbiera burzę. Drugim, ogromnym problemem Iron Harvest, który również wskazuje, że twórcom zabrakło czasu, jest ogromna ilość przeróżnych błędów i bugów (o których w dalszej części). I najgorsze jest to, że twórcy nie mają chwilowo czasu na ich łatanie, bo cały czas pracują nad brakującym contentem. Żaden ze zgłaszanych przeze mnie błędów nie został jeszcze naprawiony, a że potrafią one popsuć radość z rozgrywki – chyba nie muszę pisać.

Skoro wyrzuciłem już z siebie to, o czym musiałem napisać na wstępie, możemy porozmawiać o tym, czym tak naprawdę Iron Harvest jest. A jest dość klasycznym RTS-em, bardzo często porównywanym do serii Company of Heroes czy pierwszej części Dawn of War. Budujemy bazę, zbieramy surowce, szkolimy jednostki i za ich pomocą próbujemy pokonać przeciwnika, niszcząc jego główny budynek lub odpowiednio długo kontrolując znajdujące się na mapie punkty strategiczne. Nie ma tutaj zbyt wielu nowości i rewolucji, a najbardziej rozpoznawalnym i unikatowym elementem Iron Harvest jest alternatywny świat 1920+, w którym toczy się gra, i dieselpunkowe mechy, które kroczą przez pola bitew zamiast czołgów.

Kluczem do zwycięstwa jest zajęcie i utrzymanie złóż surowców (żelaza i ropy), które rozmieszczone są na mapie. Sprawia to, że premiowane jest ofensywne podejście, bo okopując się w bazie i oddając kontrolę nad mapą przeciwnikowi, niewiele ugramy. Na mapach oprócz kopalń, porozrzucane są również mniejsze paczki zasobów, a także skrzynki z bronią – w Iron Harvest nasza piechota może podnosić broń (również po zabitym wrogu), by zmienić się np. z grenadierów w oddział z wyrzutniami przeciwpancernymi. Podobnie sprawa ma się z działami polowymi, które można przejąć po zabiciu ich załogi. Ostatnimi ważnymi punktami na mapie są flagi, których dłuższe utrzymywanie generuje nam coraz więcej punktów zwycięstwa, a dostateczna ich ilość pozwoli odnieść zwycięstwo nad przeciwnikiem, nawet jeśli nie jesteśmy w stanie zniszczyć jego budynku dowodzenia. Wszystko to sprawa, że kontrola nad mapą jest w Iron Harvest kluczowa. Rozbudowa bazy jest za to bardzo uproszczona, bo każda z trzech frakcji posiada jedynie trzy budynki produkcyjne – jeden główny, z którym zaczynamy grę i którego zniszczenie oznacza porażkę, barak do szkolenia piechoty (a także dział i egzoszkieletów) oraz fabrykę do produkcji mechów. Dwie ostatnie struktury można  również ulepszyć, aby otrzymać dostęp do silniejszych jednostek. To ten typ strategii, w której jednostki są relatywnie drogie, a ich ilość jest dość mocno ograniczona przez limit, więc każdy oddział jest cenny – czasem lepiej jest wycofać się z walki i uzupełnić straty. Również dlatego, że nasze jednostki mogą awansować, zyskując dostęp do specjalnych, aktywnych umiejętności – zazwyczaj działają one na zasadzie dodatkowego ataku i są mało zróżnicowane, ale zdarzają się wyjątki, które bardzo ułatwiają prowadzenie działań wojennych – mech transportowy Polanii może się okopać, stając się niesamowicie odpornym na obrażenia, a artyleria Saksonii ma zdolność rozświetlania miejsc flarami, które odkrywają teren i wrogie jednostki. W czasie starć piechota może ukrywać się za przeszkodami i obsadzać budynki, a większe mechy z łatwością niszczą przeszkody terenowe na swojej drodze.

Graficzne Iron Havest zachwyciło mnie już od pierwszej alfy, w którą miałem okazję zagrać w marcu. Oprawa jest bardzo szczegółowa i widać to przede wszystkim, kiedy spojrzymy na mechy. Są pełne detali, genialnie animowane, czuć ich ciężar i siłę. Lubię, kiedy w strategiach mogę dowolnie obracać kamerą i w czasie walki na dużym zbliżeniu obserwować bitwę, jestem więc bardzo zadowolony, bo Iron Harvest zdecydowanie mi to umożliwia. Jednak nie tylko jednostki wyglądają bardzo dobrze. Jeśli miałbym jakoś próbować zdefiniować pracę Jakuba Różalskiego, równie ważnym elementem, co dieselpunkowe mechy, jest krajobraz, często sielankowy i wiejski (autor zresztą wielokrotnie wspominał o inspiracji klasycznym polskim malarstwem). I mam wrażenie, że twórcy Iron Harvest też to zauważyli i chcieli oddać ten aspekt w grze, dzięki temu mapy, na których będziemy walczyć, są przygotowane z prawdziwą pieczołowitością i wiele z nich ma właśnie taki międzywojenny, sielski klimat. Trawy czy pola pełne zbóż nie tylko dobrze wyglądają, ale też odpowiednio się zachowują, zakrywając przemieszczające się oddziały lub odpowiednio się kołysząc, kiedy obok wystrzeliwuje młodzież, a wybuchający pocisk oprócz dziury w ziemi zostawia wokół lekko tlącą się trawę. Niby są to mało znaczące szczegóły, ale dla mnie pokazują one zaangażowanie twórców w projekt i samą jakość oprawy wizualnej.

I ten szkielet rozgrywki, w połączeniu z grafiką, działa i wygląda naprawdę dobrze. Szybka piechota flankuje i zajmuje złoża surowców, utrzymując się w bunkrach i budynkach. Mechy są wolne, ale śmiercionośne dla nieosłoniętych oddziałów, wrażliwe jednak na ataki z tyłu, gdzie posiadają słabszy pancerz. Budynki i inne elementy otoczenia rozsypują się na kawałki pod naporem ostrzału czy przechodzących przez nie ciężkich maszyn, a całość dopełnia zagrzewająca do walki ścieżka dźwiękowa.

Warto porozmawiać chwilę o trzech stronach konfliktu, którymi możemy zagrać w Iron Harvest. Na pewno nie można odmówić im bardzo wyrazistej oprawy i charakterystycznego klimatu – Piechociarze Polani kojarzą się z partyzantami w ułańskich czapkach, oddziały Saksonii posiadają pięknie zdobione pancerze i pikielhauby, a żołnierze Rusviecji biegają z kultowymi dla tamtych terenów papachami na głowach. Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem piechoty wszystkie frakcje są niemal identyczne, bo różnicę stanowi jedynie broń podstawowych piechurów. Więcej różnorodności stanowią mechy, bo tutaj każda armia ma zupełnie inne jednostki. Przykładowo Polania ma dostęp do Żółwia mogącego transportować piechotę, Ognivo Rusviecji, jako jedyny, posiada miotacz ognia, a jednym z najbardziej unikatowych w ogóle jest saksoński Stiefmutter, atakujący wroga za pomocą wybuchających dronów. Jednak, jeśli uważniej przyjrzymy się dostępnym maszynom, z łatwością dostrzeżemy, że spełniają one zbliżone do siebie role na polu walki. Sprawia to, że po kilkunastu rozgrywkach czuć, iż każdą frakcją gra się jednak podobnie. Trochę świeżości wprowadzają bohaterowie, bo oni często wpływają na największe różnice w walce (każda strona konfliktu w potyczce lub grze wieloosobowej wybiera jednego z trzech dostępnych), ale brakuje jednak jakiejś mechaniki, która byłaby unikatowa dla wybranej frakcji.

Oprócz dania głównego w postaci fabularnej kampanii dla pojedynczego gracza (dostępnej już również z możliwością gry w kooperacji w dwie osoby, której jednak nie testowałem), o której w kolejnym akapicie, mamy dostępną rozgrywkę wieloosobową w postaci szybkiej gry, gdzie faktycznie jednym kliknięciem możemy w miarę szybko znaleźć miecz na standardowych zasadach, oraz bardziej rozbudową opcję stworzenia gry, by swobodnie mieszać opcje. Jest jeszcze oczywiście możliwość potyczki z komputerem, a także dość unikatowe mapy wyzwań (po jednej dla każdej frakcji), w których musimy bronić ograniczonymi siłami naszej bazy przed coraz większymi siłami wroga. Bardzo fajny dodatek, mapy są dobrze zaprojektowane, a rozgrywka naprawdę wymagająca, szczególnie kiedy chcemy dostać lepszy medal za ukończenie, więc w samym tym trybie możemy spędzić kilka dobrych godzin.

Kampania dla pojedynczego gracza to ten element, który w Iron Harvest naprawdę błyszczy. Twórcy co prawda od początku zarzekali się, że chcą przywrócić ciekawą, długą i angażującą kampanię do gatunku RTS-ów, ale mówiąc szczerze, nie wierzyłem, że dostaniemy coś ponadprzeciętnego. Trzeba jednak oddać królowi, co królewskie, bo rozmach trzech kampanii, które składają się na 21 misji, rozdzielonych po równo na wszystkie strony konfliktu, jest naprawdę imponujący. Ostatni raz tak dobrze zrobioną kampanię dla pojedynczego gracza w tego typu grze widziałem w Warcrafcie 3 i piszę to z całą odpowiedzialnością za te słowa – jest naprawdę aż tak dobrze. Chociaż tło historyczne opowiada o wielkiej wojnie między trzema mocarstwami i konfliktach, również wewnętrznych, które następują po niej, to cała opowieść skupiona jest na konkretnych osobach i dlatego działa tak dobrze. Fabuła nie jest może wybitna, czasem przeskakiwanie akcji do tyłu trochę wybija z tempa opowieści, ale przez to, że całość obserwujemy z perspektywy dobrze napisanych, charyzmatycznych bohaterów, sprawia, że angażujemy się w nią (dokładnie tak, jak było w Warcrafcie!).

Mimo że mamy do czynienia z alternatywną rzeczywistością, nie brakuje tutaj licznych nawiązań do prawdziwej historii. Myślę, że wszyscy słyszeli już o obecnym w grze, po stronie Polanii, niedźwiedziu Wojtku, mnie natomiast najbardziej urzekło pokazanie w jednym z przerywników filmowych saksońskiej kampanii, rozejmu bożonarodzeniowego, który faktycznie miał miejsce podczas I Wojny Światowej (chociaż dotyczył żołnierzy innych narodowości).

Jeśli chodzi o same misje pod względem rozgrywki, również tutaj widać wielką pracę i pomysłowość twórców. Posiadają satysfakcjonującą długość, praktycznie zawsze po wykonaniu pierwotnego celu następuje jakiś zwrot akcji i dostajemy następne zadanie. W każdej misji mamy również cele poboczne, a dodatkowo na każdej mapie możemy uzyskać dodatkowe punkty za wykonanie osiągnięć, które często są naprawdę dużym wyzwaniem i zachęcają, by do kampanii wracać, by otrzymywać jak najlepsze medale, za które dostajemy kosmetyczne nagrody. Czasem misje wyglądają klasycznie – budujemy bazę i naszym głównym zadaniem jest zniszczenie przeciwnika. Innym razem sterujemy jedynie bohaterem lub niewielkim oddziałem, który możemy uzupełnić lub nie. W kilku misjach zobaczymy opancerzone pociągi, jak również będziemy walczyć z przeciwnikami, których nie zobaczymy poza kampanią. Warto podkreślić, że rozgrywka jest tutaj dość wymagająca i widziałem, że wielu graczy nie umiało przebrnąć przez pewne misje (Kolno), gdzie trzeba szanować każdy oddział i niejednokrotnie bronić się na raz na kilku frontach. Ja grałem na średnim poziomie trudności i, mimo że miałem duży problem tylko z 2, 3 misjami, to cały czas czułem wzywanie, co akurat zaliczam bardzo na plus.

Te bardzo pozytywne wrażenia z kampanii dla pojedynczego gracza występowały oczywiście wtedy, kiedy gra działała. Niestety nie zawsze tak było, więc czasem finałem dwugodzinnej walki, w której udało mi się wykonać wszystkie wyzwania i cele poboczne, by uzyskać najlepszy, platynowy medal, było odkrycie, że gra nie zaliczyła mi misji i nie dostałem za nią nawet brązowego medalu. Możecie mi wierzyć, że po takim widoku odechciewało się dalszego grania. Medale dostaje się zresztą totalnie losowo, kilka razy za samo ukończenie głównego celu dostałem ten najwyższy. Wiele razy na końcu misji nie miałem również ekranu zwycięstwa, więc nie wiem, czy czasem poziom mojego konta nie powinien być po ukończeniu całej kampanii wyższy. Błędów jest więcej, ale na szczęście nie zdarzyły mi się takie, które uniemożliwiałyby ukończenie danej misji.

Planowałem opublikować tę recenzję pod koniec września, ale postanowiłem poczekać jeszcze na ostatni duży update pod koniec miesiąca, który miał wprowadzić, oprócz automatycznego używania zdolności przez jednostki, mocno oczekiwany przez wielu graczy tryb wieloosobowych rozgrywek rankingowych. Twórcy pisali, że patch będzie naprawdę duży i o ile faktycznie pierwszy raz od premiery poprawiono balans niektórych jednostek i w końcu utrudniono dostęp do tytanów, o tyle sam tryb kompetytywny jest zaledwie szkieletem, a liczne błędy w grze nadal nie zostały naprawione. Wzorem wielu innych tytułów, mamy kilka lig, zaczynając od brązu, a kończąc na masterze. Każda liga dodatkowo podzielona jest na trzy dywizje, a gracze, zdobywając punkty za wygrane gry i tracąc za przegrane, przesuwają się wśród nich. Niestety nie pomyślano chociażby o tak podstawowej funkcji, jak tworzenie drużyn, przez co w trybach gry 2 vs 2 lub 3 vs 3 naszymi sojusznikami nie mogą być znajomi, z którymi gramy, tylko losowe osoby. Przed wprowadzeniem gier rankingowych strona w grze zapowiadała również ciekawe nagrody, o ile dobrze pamiętam, widać było skin pilotów dla saksońskiej drużyny karabinów maszynowych. Jak wygląda sprawa teraz, czy za uzyskanie w danym sezonie konkretnej ligi są jakieś, świetnie wyglądające skórki? Czy jest jakaś nagroda za chociażby rozegranie pierwszych 10 gier rankingowych (które są wymagane, by system określił nasze umiejętności i przydzielił nas do ligi, w której będziemy zaczynać), by w ogóle zmotywować graczy do bawienia się w ten tryb? Nie i nie. Tryb kompetytywny pojawia się prawie miesiąc po premierze i nie oferuje póki co żadnych nagród, twórcy nawet o nich nie wspominają! Napisać, że jestem rozczarowany, to nie napisać nic. Podobnie sprawa ma się z wydawaniem waluty, którą możemy nabyć w czasie kampanii oraz za wykonywanie innych achievementów w pozostałych trybach, których jest całkiem sporo. Twórcy przez pierwszy miesiąc nabrali wody w usta i poza nieoficjalnym komunikatem, że sklep w grze będzie, nic nie było wiadomo. Pojawił się on na początku października i cóż, znowu czuję rozczarowanie, bo nie oferuje żadnych skinów, kiedy wszyscy czekali w końcu na jakieś unikatowe (do których jest osobna, ciągle ziejąca pustką zakładka w profilu). Na koniec tej nieprzyjemnej litanii jeszcze historia błędu, który zgłosiłem jakiś czas temu twórcom. Otóż zauważyłem, że w dodanych po premierze dwóch większych mapach, w trybie potyczki z komputerem, nie miałem możliwości, jak w pozostałych, usunąć jednego z komputerowych graczy, wszyscy musieli być obecni. Twórcy odpowiedzieli na moje zgłoszenie i obiecali się temu przyjrzeć… po czym zmienili tak na wszystkich mapach. Nie mogę już zagrać jeden na jeden na większej mapie 3 vs 3, bo wszystkie 6 slotów graczy musi być pełnych! Kurtyna…

KING Art cały czas pracuje nad Iron Harvest, co tydzień gra dostaje nowy patch, pojawił się nowy roadmap na październik, pod jego koniec mamy dostać nową mapę wyzwania, czego akurat się nie spodziewałem, więc jestem pozytywnie zaskoczony. Na pewno ukaże się jeszcze jedna minikampania, która była zagwarantowana w ostatnim progu zbiórki na Kickstarterze. W planach jest również co najmniej jeden, większy dodatek, który prawdopodobnie obok rozszerzenia fabularnego, wprowadzi do gry nową frakcję (możliwości jest kilka, patrząc chociażby na Scythe lub lekkie sugestie w kampanii, osobiście mam nadzieję na orientalny Szogunat lub Nordyckie Krainy). Niestety – jak pisałem, twórcy zupełnie nie radzą sobie z naprawianiem błędów i na chwilę obecną żaden update nie skupił się stricte na ich eliminacji, co jest niepokojące po miesiącu od premiery.

Mimo że osobiście jestem nadal pozytywnie nastawiony do gry, nie żałuję wsparcia jej na Kickstarterze i liczę, że twórcy ulepszą ją należycie, to jednak tutaj muszę napisać jak najbardziej obiektywną recenzję. Naprawdę bardzo chciałbym móc polecić Iron Harvest, ale zwyczajnie nie jestem w stanie. Gra KING Art to niestety obecnie produkcja nadal niedopracowana i niekompletna. Cieszę się, że nie muszę wystawiać tutaj oceny punktowej, bo naprawdę nie wiedziałbym, co zrobić. Pewnie byłaby to jakaś połowa maksymalnej wartości, co z jednej strony byłoby dla Iron Harvest mocno krzywdzące, a z drugiej niezwykle sprawiedliwe. Nie ma co ukrywać, że istotna jest tutaj też kwestia ceny. Gdyby gra kosztowała 120-150 zł, można by było wybaczyć jej więcej i oczekiwać nieco mniej. Jeśli natomiast deweloperzy, którzy nie są dużym studiem, nie mają za sobą imponującego portfolio poprzednich gier i dla których jest to zdecydowanie największy projekt, wyceniają Iron Harvest na aż 215 zł (310 za edycję deluxe z minikampanią i dodatkiem), gracze mają prawo być o wiele bardziej krytyczni.
Niemniej – jeśli odstraszają Was mieszane opinie o grze KING Art, nie skreślajcie jej całkiem i dajcie jej szansę za jakiś czas, szczególnie gdy pojawią się przeceny, bo drzemie w niej wielki potencjał. Jeśli natomiast bardzo chcecie w nią zagrać, również się wstrzymajcie. Poczekajcie jeszcze z miesiąc czy dwa, by po prostu mieć lepsze doświadczenie z rozgrywki, niż miałem ja.

Fot.: King Art


Przeczytaj także:

Recenzja gry Frostpunk

Podobne wpisy:

Avatar

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone gwiazdką *