klub detektywów

Opowieści dziwnej treści – Foxgames – „Klub detektywów” [recenzja]

Wieczory są coraz dłuższe i przychodzą do nas szybciej niż jeszcze miesiąc temu. Sytuacja w kraju i na świecie nie sprzyja wychodzeniu z domu i nie nastraja nas szczególnie pozytywnie. Trzeba jednak szukać uśmiechu wszędzie, gdzie się da, i umilać sobie jesienną i ogólną, niesprzyjającą aurę. Gry planszowe to natomiast coś, co sprawdzi się świetnie zawsze i wszędzie dają radość zarówno młodszym, jak i dorosłym. Nierzadko można dzięki nim nie tylko trochę się rozerwać, ale także poznać lepiej przyjaciół, znajomych, a nawet członków rodziny. Gra, o której opowiadam w niniejszym tekście, Klub detektywów, to propozycja dla wszystkich, którzy…  po prostu lubią gry. Przewagę będą mieli natomiast ci, którzy oprócz tego potrafią utrzymać pokerową twarz i na poczekaniu wymyślają wiarygodne kłamstewka. Wyobraźnia, pomysłowość i zgrane towarzystwo będą również mile widziane.

W cieszącym oko, kolorowym pudełku Klubu detektywów znajdziemy osiem znaczników gracza (bo na tyle osób maksymalnie przewidziana jest gra; minimalna ilość graczy natomiast to cztery), odpowiadające im kolorystycznie znaczniki głosowania, które mają kształt uroczej lupy, okrągłe żetony będące punktami zwycięstwa, o wartościach – 3, 4 i 5, a także najważniejsze i najbardziej kłopotliwe dla agenta (jak się dopiero okaże) karty z pięknymi, ale i niekiedy wręcz psychodelicznymi rysunkami. Wszystko zostało odpowiednim ułożeniem zabezpieczone w pudełku, a znaczniki graczy i punkty zwycięstwa sami musimy najpierw wydobyć z kartoników. Do zestawu dołączone zostały także karteczki w sporej ilości i niewielki (za to solidnie naostrzony) ołówek – co uważam za miły gest wydawcy, bo równie dobrze można było to zostawić na głowie graczy. Elementów gry nie jest tak dużo i spokojnie gra powinna zmieścić się nawet na niewielkim stole. Z jednej strony ważne jest odpowiednie ułożenie znaczników graczy (ZG), a potem także kart wybranych przez detektywów i agenta, ale z drugiej strony zapewniam, że w większości przypadków gracze i tak będą brali karty do rąk i oglądali je z każdej możliwej strony – licząc na wskazówkę lub po prostu ciesząc oko nietuzinkowymi grafikami. 

O co jednak w grze Klub detektywów chodzi? Na początku losowo wybiera się aktywnego gracza (AG) – nie będzie on w danej rundzie ani detektywem, ani agentem. Pozostali będą detektywami, a jedna osoba, losowo wybrana, agentem. Ten układ będzie się zmieniał w każdej turze. Może być więc tak, że każdy z graczy będzie miał szansę zasmakować w życiu agenta, ale równie dobrze (jak miało to miejsce podczas naszych rozgrywek) może dojść do sytuacji, kiedy jedna osoba będzie agentem kilka razy, a inna wcale. Ale takie są właśnie uroki losowości. Przy typowaniu agenta nie ma więc sensu opierać się na założeniu, że skoro ktoś jeszcze nie był nim ani razu, to warto na niego postawić — taka strategia może mam wcale nie pomóc. Kiedy wszyscy gracze mają na ręku 6 kart z potasowanej i leżącej w dostępności dla każdego gracza talii, możemy zaczynać. Aktywny gracz przygląda się swoim kartom i wybiera dwie, do których udało mu się dobrać wspólne skojarzenie – słowo, hasło, cytat, cokolwiek. Nie mówiąc nic, kładzie pierwszą z wybranych kart na środku stołu, tak, by pozostali ją widzieli. Potem na karteczkach w ilości pozostałych graczy zapisuje numer rundy, a obok hasło, które jest skojarzeniem do jego kart. Jednak na jednej kartce nie zapisuje nic. Tutaj radzę, podobnie jak twórcy, narysować długą kreskę, która nie będzie tak myląca, jak pusta kartka. AG tasuje karteczki i następnie rozdaje je pozostałym – tak, aby nikt (również on sam) nie wiedział, komu przypadnie hasło, a komu niewiedza co do niego. Gracze sprawdzają swoje karteczki i rozpoczynając od osoby siedzącej po lewej stronie od aktywnego gracza, wybierają pierwszą kartę z ręki, która kojarzy im się z hasłem zapisanym na karteczce. Jeśli przypadła nam rola agenta, nie wiemy, jakie jest hasło. Musimy zatem bazować na karcie położone przez AG (jeśli jesteśmy pierwsi od lewej od niego), a także tych, które kładą po kolei pozostali (jeśli jesteśmy nieco dalej od niego).  Naszym zadaniem jako agenta jest domyślić się, jakie mogło być hasło i dopasować do niego karty tak, aby inni nie domyślili się naszej tożsamości. Zadaniem detektywów jest nie tylko baczna obserwacja kart i zachowań innych graczy, ale także jak najlepsze oddanie swoimi kartami hasła danej rundy, co pozwoli odsiać detektywów od agenta. Kiedy wszyscy już położyli po jednej karcie, AG wykłada drugą, a pozostali gracze, w takiej kolejności jak poprzednio, robią to samo. Kiedy każdy wyłożył już po dwie karty do hasła, aktywny gracz mówi, jakie wybrał hasło, po czym tłumaczy, dlaczego, aby je zobrazować, wybrał właśnie takie karty. Następnie w ustalonej już kolejności to samo robią pozostali. I tak naprawdę tu zaczyna się cała zabawa, a detektywi i agent mogą się naprawdę wykazać. Pół biedy, jeśli agent jest w połowie kolejki do wytłumaczenia się z kart, albo co najlepsze dla niego – na samym jej końcu. Jeśli jednak opowiadać ma jako pierwszy zaraz po aktywnym graczu – niech planszówkowe niebiosa mają go w opiece. Po fazie dyskusji czas na głosowanie. Aktywny gracz nie bierze w nim udziału, a cała reszta głosuje za pomocą lup umieszczanych na znaczniku wybranego przez siebie gracza w znanej już kolejności. Następnie karteczki ze skrywaną tożsamością graczy są odkrywane i prawda wychodzi na jaw. Punktacja natomiast wygląda następująco: każdy detektyw, który prawidłowo wskazał agenta, otrzymuje 3 punkty. Natomiast AG i agent otrzymują kolejno 4 i 5 punktów, ale tylko w sytuacji, kiedy nikt prawidłowo nie wskazał agenta lub kiedy zrobiła to poprawnie jedna osoba. Punkty zwycięstwa trzyma się zakryte, by do samego końca nie było pewności, kto okaże się zwycięzcą. Po zebraniu wszystkich wykorzystanych kart (na miejsce każdej położonej na stole karty natychmiast trzeba dobrać nową, żeby na ręce zawsze było 6 kart), zaczyna się kolejna runda, ale tym razem następna w kolejności osoba jest aktywnym graczem. Jeśli gramy w gronie mniejszym niż sześcioosobowym, gra toczy się do momentu, aż każdy dwa razy będzie AG. W przypadku większej ilości graczy gra kończy się na rundzie, w której AG jest ostatnia już osoba.

Klub detektywów to mimo prostych zasad i szybkiej rozgrywki gra nie tylko bardzo wciągająca, ale również mogąca wywołać fale śmiechu. I choć instrukcja mówi o wariancie gry, który omijałby element dyskusji (a więc tak kluczowy do wytypowania agenta), uważam, że bez tego rozgrywka straciłaby naprawdę bardzo wiele, dlatego my od razu zrezygnowaliśmy z wypróbowania tego wariantu. To właśnie na tłumaczeniach, dlaczego wybrało się akurat te dwie karty do zobrazowania hasła, opiera się zarówno zabawa, jak i możliwość pośmiania się z innych graczy lub siebie samego. Element dyskusji, choć może faktycznie pomóc wskazać agenta i zgarnąć punkty zwycięstwa, może równie dobrze (w zależności od tego, jakie trafią nam się karty, jaką mamy wyobraźnię i zdolność przekonywania) nieźle namieszać. I wierzcie mi, że będąc agentem, którego kolej na opowieść (a także najpierw wybór karty) przypada zaraz po aktywnym graczu, a więc powiedzmy, po kilkunastu sekundach od dowiedzenia się, jakie w ogóle jest hasło, można się naprawdę nieźle nagimnastykować umysłowo, ale i porządnie zestresować. Nie dość, że mamy w mig wymyślić wytłumaczenie (wiarygodne!) dla naszych kart, to jeszcze w tym samym czasie, w którym układamy sobie w głowie jakąś historyjkę, musimy słuchać AG i zachowywać pozory, że w naszej głowie wcale nie odbywa się burza mózgu, bo znaliśmy przecież hasło od samego początku… Podczas dyskusji na temat kart i naszych skojarzeń potrafią zrodzić się opowieści iście dziwnej treści…

Muszę jeszcze wspomnieć o bodaj najważniejszym aspekcie gry Klub detektywów, a mianowicie o kartach, do których wybieramy skojarzenia, a potem tworzymy wytłumaczenie. Są one stworzone tak, że mogą zarówno ułatwić zadanie agentowi, jak i niesamowicie utrudnić. Obrazki są śliczne, choć zdarzają się również mroczne (aczkolwiek wydaje mi się, że jedno nie wyklucza drugiego); są niezwykle wielowymiarowe, jest na nich masa szczegółów, które czasami dostrzeżemy dopiero podczas którejś z kolei rozgrywki. To wszystko sprowadza się do tego, że można wymyślić do nich naprawdę wiele historii – w tym często tych naciąganych. To jednak może zadziałać także w drugą stronę. Może się bowiem okazać, że AG wymyślił jakieś bardzo proste, banalne hasło, a nasze karty, na których dzieje się tak wiele i które są tak niejednoznaczne… nijak się w nie nie wpisują, a nasza niestworzona opowieść będzie jedynie pożywką dla detektywów, którzy swoją drogą będą mieli z nas niezły ubaw. Podczas gry zdarzały nam się rundy, kiedy naprawdę trudno było znaleźć agenta – albo przypasowały mu karty, albo wymyślił naprawdę niezłą historię. Ale były również rudny, kiedy już pierwsze słowo, pierwsze zająknięcie się gracza przesądzało o jego losie i jasnym stawało się, że to on jest biednym agentem, który jeszcze przed chwilą nie miał zielonego pojęcia, jakie hasło wybrał aktywny gracz. A i śmiech było wtedy trudno opanować.

Jak wspomniałam – karty do gry, a zatem główny element, na którym opiera się (obok naszej fantazji i naszych skojarzeń) cała rozrywka, są piękne i niektórym można się przyglądać naprawdę długo. Jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że już kiedyś widzieliśmy coś bardzo, bardzo podobnego. Jeśli graliście kiedykolwiek w Dixit – czy to w podstawową wersję, czy to rozszerzoną o dodatki – od razu również skojarzycie ze sobą te dwie gry. Zarówno poprzez podobne w pewnym stopniu mechanizmy rozgrywki, jak i – przede wszystkim – przez karty. Wyglądają niemal jak żywcem wyjęte właśnie z Dixit. Są tak łudząco podobne, że nawet sprawdzałam, czy choć jedno nazwisko twórców się nie powtarza w obydwu grach, ale okazuje się, że nie – ilustratorzy ze studia M81 nie mają nic wspólnego z grafikami do Dixit. O dziwo. Jeśli jednak jesteście fanami gry, o której wspomniałam, lub po prostu lubicie zagrać w nią od czasu do czasu – koniecznie musicie sprawdzić także Klub Detektywów (klik).

klub detektywów

Dla kogo Klub detektywów może okazać się świetną formą spędzania czasu? Myślę, że dla każdego, kto tego typu rozrywki nie unika. To świetna gra, by poznać lepiej swoich znajomych i pośmiać się z własnych, jak i cudzych wysiłków, by ukryć fakt, że trafiła nam się niewdzięczna zazwyczaj rola agenta. Jeśli grając w BleFuj!, potrafiliście zachować pokerową twarz i wielokrotnie oszukać innych graczy, podsuwając im np. pająka, wmówiwszy skutecznie, że to pluskwa – bardzo możliwe, że i w Klubie detektywów uda Wam się nabrać pozostałych graczy.

Rozgrywka jest dynamiczna, nie ma czasu na większe przestoje, ponieważ nie obmyślamy tu nie wiadomo jakiej strategii, jak się to ma przy niektórych planszówkach, takich jak choćby Gra o tron, Mage Knight czy Osadnicy, gdzie runda jednego gracza potrafi się ciągnąć przez długie minuty. Tutaj idziemy jak burza, by wyeliminować agenta, zdobyć punkty i na koniec sprawdzić, kto wygrał. Jeśli natomiast zapisywanie karteczek z hasłem i tasowanie ich okaże się dla nas problematyczne, dostępna jest aplikacja, dzięki której karteczki nie będą potrzebne. Wystarczy jedynie, że zainstaluje ją każdy gracz. Nam jeszcze nie zdarzyło się z niej skorzystać, ale kto wie, co przyniosą kolejne rozgrywki. Bo to, że jeszcze niejeden raz na stole rozłożymy Klub detektywów, jest pewne. To nie jest typ gry, który szybko się nudzi. I nie znajdzie tu zastosowania argument, że rozgrywka będzie wyglądać inaczej, kiedy mniej więcej zna się już wszystkie karty. Zawsze bowiem pojawia się nowe skojarzenie, zawsze pojawia się nowa historia. Jedyne, co może zmienić znajomość kart, to fakt, że rundy będą płynęły jeszcze szybciej, bo gracze nie będą oglądali z każdej strony kart, by przyjrzeć się szczegółom, jak robili to, widząc je po raz pierwszy.

klub detektywów

Gra od Foxgames to niesamowicie przyjemna rozrywka, która świetnie sprawdzi się w każdym gronie – i tym, które dobrze znamy, i tym, w którym niektórych widzimy nawet po raz pierwszy. W tej grze nic nas nie ogranicza i możemy puścić wodze fantazji. Może pojawić się lekki stres, jak wspomniałam wyżej, ale myślę, że jest on do opanowania. A nawet jeśli nie i nasze nerwowe jąkanie naprowadzi graczy na trop agenta – gwarantuję, że będzie z tego kupa śmiechu. Możecie więc spokojnie dać się porwać Klubowi detektywów. Proste zasady, czytelna instrukcja, piękne ilustracje – to wszystko sprawia, że gra, którą wymyślił Oleksandr Nevskiy, jest świetną propozycją na deszczowe, zimne czy jakiekolwiek inne wieczory lub popołudnia. A nawet poranki. 

Dla fanów Dixit mam jeszcze na koniec drobną radę – na początku trzeba się mocno pilnować, żeby z przyzwyczajenia nie krzyknąć hasła od razu, po położeniu karty na stół. Ach te przyzwyczajenia – kto by pomyślał, że mają nad nami taką władzę, nawet kiedy się wydaje, że umysł wie swoje…

klub detektywów

Grę Klub Detektywów znajdziecie w sklepie inverso.pl

Fot.: Foxgames; własne


Przeczytaj także:

Wielogłos o grze Istanbul

klub detektywów

Write a Review

Opublikowane przez

Sylwia Sekret

Redaktorka naczelna i współzałożycielka Głosu Kultury. Absolwentka dyskursu publicznego na Uniwersytecie Śląskim (co brzmi równie bezużytecznie, jak okazało się, że jest w rzeczywistości). Uwielbia pisać i chyba właśnie to w życiu wychodzi jej najlepiej. Kocha komiksy, choć miłość ta przyszła z czasem. Zimą ogląda skoki narciarskie, a latem do czytania musi mieć świeży słonecznik.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *