Żyjemy w bardzo ciekawych czasach, w których z jednej strony mówi się dużo o tym, jak kosztowne jest dzisiaj tworzenie gier, a budżety wielkich tytułów idą w setki milionów dolarów, z drugiej natomiast dostępność takich narzędzi, jak Unreal Engine sprawia, że każdy może podjąć próbę stworzenia swojej gry, nawet w pojedynkę i bez wielkiego zaplecza finansowego. I coraz częściej produkcje AAA, napędzane ogromną machiną marketingową, przegrywają z małymi, niezależnymi tytułami o uwagę graczy, którzy właśnie tam widzą więcej pasji i innowacyjnych rozwiązań. Grzegorz Kwiecień przez 7 lat pracował nad swoją wymarzoną grą, którą w końcu mógł oddać w ręce graczy – najpierw w formie bezpłatnego dema, a następnie wydając ją we wczesnym dostępie. Rezultat? Tylko w ciągu pierwszego miesiąca, od kwietnia do maja, Manor Lords sprzedał się w 2 milionach kopii(!), co jest tym bardziej imponujące, że mowa tutaj o grze strategicznej, czyli gatunku obecnie dość niszowym (choć warto zaznaczyć, że rodzime studia mają niezwykły talent do produkcji city builderów, bo w ciągu ostatnich lat Steama podbiły Against the Storm i Timberborn). Postanowiłem sprawdzić, co stoi za tak ogromnym sukcesem Manor Lords, nie tylko pod względem sprzedaży, ale również bardzo pozytywnych recenzji graczy, zapraszam więc do krótką historię budowy moich dwóch średniowiecznych osad – Gniezna oraz Altdorfu.
Manor Lords to gra strategiczna, w której wcielamy się w tytułowego władcę, od podstaw budującego średniowieczną osadę. Podobnie, jak w klasycznych city builderach, stawiamy kolejne budynki, wydobywamy i przetwarzamy surowce, tworzymy łańcuchy dostaw, a także dbamy o potrzeby naszych mieszkańców, by móc rozwijać nasze miasto coraz bardziej (a nawet budować kilka osad, bo mapa gry podzielona jest na regiony, które możemy zajmować, by poszerzyć swoje włości). Dodatkowym elementem gry jest możliwość toczenia potyczek w czasie rzeczywistym, bardzo przypominających te znane z serii Total War, choć zazwyczaj w dużo mniejszej skali. Obecnie we wczesnym dostępie do dyspozycji mamy trzy scenariusze, które głównie różnią się właśnie aspektem militarnym – w pierwszym nie musimy martwić się walką, w drugim rywalizować będziemy (również zbrojnie) o kontrolę nad regionami z wrogim baronem, natomiast w trzecim oprócz rozbudowy miasta, będziemy musieli bronić się przed najazdami wrogów.
Pierwsze moje doświadczenie z Manor Lords było dość pechowe, bo gra od razu zwróciła moją uwagę i czekałem, aż pojawi się jej zapowiadane demo, po czym w myśl brutalnej prawidłowości „za dużo gier, za mało czasu”, kiedy w końcu miałem chwilę, by zagrać, okazało się, że wersja demonstracyjna nie jest już dostępna. Na szczęście jakiś czas po premierze, dzięki wydawcy Hooded Horse, mogłem już na spokojnie przetestować pełną, wczesnodostępową zawartość. Zrobiłem to w dwóch ratach – rozegrałem jeden, pełny scenariusz, zajmujący mi ponad 20 godzin, by poznać grę, a potem odczekałem nieco ponad miesiąc, obserwując na listę poprawek i zmian, by wrócić na kolejne około 20 godzin do następnego scenariusza, bardziej skupiającego się na walce. Nie śpieszyłem się z tym tekstem, bo uważam, że ocenianie gier we wczesnym dostępie od razu po premierze nie jest zbyt miarodajne. Dla mnie równie ważne, co stan początkowy, jest to, w jakim tempie gra jest rozwijana, jaki kontakt ze społecznością mają twórcy, a także na ile realizują oni kolejnymi aktualizacjami wizję, jaką sobie założyli.
Pierwsze, co zwraca uwagę po włączeniu produkcji studia Slavic Magic, to przepiękna wręcz oprawa graficzna. Jeszcze zanim postawimy pierwsze budynki, możemy zachwycać się okolicznym florą, pełną drzew. Świetnie współgrają z tym dźwięki przyrody i relaksująca, klimatyczna muzyka, która jest kolejnym, wielkim plusem Manor Lords. City buildery to dla mnie przede wszystkim takie klasyczne produkcje jak Faraon, Zeus, czy odkryty kilka lat temu Nebuchadnezzar, i z reguły wolę obecny w nich rzut izometryczny od pełnej, trójwymiarowej grafiki, która nie zawsze jest w takich grach czytelna. Manor Lords rozwiał jednak moje obawy i w pełni wykorzystał potencjał swojego silnika. Ten zachwyt nad wizualnym aspektem gry towarzyszył mi zresztą przez cały czas, bo organiczny, bardzo realistyczny sposób stawiania osady sprawia, że za każdym razem z lotu ptaka, przy wyłączonym interfejsie, wygląda ona fenomenalnie i obserwowanie tego, jak się rozrasta oraz zmienia kolorystycznie wraz z przemijaniem kolejnych pór roku, jest niesamowicie satysfakcjonujące. Prawdziwą wisienką w tej audio-wizualnej uczcie jest możliwość zmiany kamery i przespacerowanie się po swoich włościach jako władca, z perspektywy trzeciej osoby. Możemy udać się na miejski targ, pełen straganów, obserwować pracę w polu podczas żniw, lub z bliska przyglądać się potyczkom naszego wojska.
Przechodząc bardziej do aspektów samego gameplay’a, tym, co dla mnie najbardziej charakteryzuje Manor Lords, jest tempo gry i próba jak najwierniejszego oddania aspektów średniowiecznego życia. Najważniejsi są mieszkańcy i to na nich opiera się cały środek ciężkości tytułu i rozwoju miasta. Zaczynamy z kilkoma rodzinami i co miesiąc do naszej osady, jeśli będzie się ona dobrze rozwijać, będą (na początku pojedynczo) przybywały nowe. Zasada jest taka, że poddanych nigdy nie będziemy mieli zbyt wielu i przemieszczanie ich pomiędzy różnymi pracami jest tutaj kluczowym aspektem strategicznym. Kiedy drwale zgromadzą dostateczną ilość drewna, możemy oddelegować ich do pomocy przy zbieraniu owoców lub polowaniu na zwierzęta, a jeśli nasze zapasy jedzenia będą wystarczały na kilka kolejnych miesięcy, może warto przerzucić ludzi do pomocy przy budowie nowych budynków lub pracy w warsztatach, by wytworzyć lepsze dobra. Nasi poddani mieszkać będą w tzw. parcelach, czyli działkach, na których znajdować będzie się ich dom, a jeśli będzie ona dostatecznie duża, również przybudówka, umożliwiająca produkowanie wybranych dóbr. Sprawia to, że są to najważniejsze budynki w całej grze, bo nie tylko zapewniają dach nad głową dla naszych poddanych, ale również mogą znajdować na ich terenie kurniki czy pola marchewek, a po rozbudowanie na przykład pracownie krawieckie czy kowalskie. Klasycznie, aby domy naszych mieszkańców mogły się rozbudować, musimy zapewnić im dostęp do coraz lepszych dóbr – zróżnicowanego jedzenia, opału, wody, ubrań, dostępu do kościoła i tak dalej. Mówiłem o powolnym tempie rozgrywki i nic bardziej nie oddaje tego, o czym mówię, jak mechanika pól uprawnych. Zapomnijcie, że po prostu zbudujecie budynek z polem, który od razu zacznie generować odpowiedni surowiec. Tutaj przejść musimy przez pełny proces. Najpierw na specjalnym podglądzie widzimy żyzność gleby, wybieramy zatem miejsce i sami wyznaczamy wielkość pola. Następnie potrzebujemy sporo rąk do pracy, aby je zaorać, posiać wybrane zboże, które będzie przez miesiące wzrastać, aż do jesiennych żniw. Następnie snopy przetransportowane zostaną do gospodarstwa, by zmielić je na ziarno i dalej (w przypadku pszenicy) zrobić z nich mąkę w wiatraku i finalnie wypiec chleb w piekarni. Och, ważne jest też ugorowanie i płodozmian. Wystarczy powiedzieć, że na początku faktycznie zacząłem czytać w Internecie o tych wszystkich aspektach siania różnych zbóż, żeby lepiej zrozumieć założenia gry. To wszystko trwa całkiem sporo czasu, ale zapewniam też, że zbiory w żadnej innej grze nie powodują takiej przyjemności i satysfakcji. Nie jest oczywiście tak, że wszystkie łańcuchy dostaw są tak mocno skomplikowane, ale chciałem nakreślić ogólny zamysł gry, która płynie powoli. By rozwinąć nasze włości, niezbędne są lata, a te składają się na długie godziny rozgrywki, w których początkowe etapy zawsze będą bardzo podobne do siebie. Opcja zwiększenia tempa rozgrywki cztero i dwunastokrotnie okazuje się kluczowa i mimo, że osobiście nie lubię przyśpieszania czasu w grach, tutaj było to niezbędne. Ciekawym aspektem, który trochę przełamuje tę powtarzalność kolejnych podejść, jest system rozwoju miasta, w którym za punkty przyznawane wraz ze wzrostem liczby mieszkańców, możemy wykupić w specjalnym drzewku różne ulepszenia, z których część daje dostęp do nowych budynków, takich jak pasieka czy hodowla owiec. Póki co jednak duża część tego drzewka nie jest dostępna, tak jak zakładka zarządzeń, które w przyszłości również powinny wprowadzić zróżnicowanie w rozgrywce i sposób na różne style gry.
Jeśli chodzi o walkę, byłem przygotowany na to, że faktycznie będzie to jedynie mało rozbudowany dodatek, lekko urozmaicający rozbudowę miasta, ale bardzo się pomyliłem. Skojarzenia z Total War są jak najbardziej zasadne, chociaż skala jest dużo, dużo mniejsza. Mamy kilka rodzajów oddziałów, piechotę i łuczników, różniących się opancerzeniem i orężem – na początek wystawimy milicję, uzbrojoną we włócznie i tarcze, ale przy bardziej rozbudowanym mieście, naszych włości mogą bronić nawet ciężkozbrojni piechurzy. Oddziały płynnie przemieszczają się w zwartym szyku, podczas marszu i walki ważne jest zmęczenie i morale. Możemy też ustalić im kilka różnych postaw, aby na przykład skupili się bardziej na ochronie przed strzałami wroga lub delikatnie się cofali, prowokując przeciwników do ataku. Mocno opłaca się flankować i posiadać przewagę terenu w walce, więc każdy fan produkcji Creative Assembly poczuje się jak w domu. Skala jest mniejsza przede wszystkim dlatego, że żołnierze składają się z naszych poddanych, więc zebranie dostatecznej liczby ludzi, by wystawić nawet jeden oddział, trwa sporo czasu (gra niestety nie pozwala wystawić niepełnej jednostki, która zawsze musi liczyć 32 osoby i bardzo bym chciał, aby to akurat uległo zmianie). Ich uzbrojenie też nie bierze się z powietrza i nasze warsztaty będą musiały zadbać o produkcję broni, tarcz i zbroi. Alternatywą może być wynajęcie najemników, jeśli posiadamy oczywiście odpowiednio dużo złoto w skarbcu. Aspekt militarny w Manor Lords naprawdę mnie zaskoczył, oczekiwałem raczej bardzo podstawowej walki, a dostałem system kompleksowy i przemyślany. Tym bardziej żałuję i dziwię się, że nie ma w Manor Lords czegoś w rodzaju trybu bitewnego, w którym bez budowania moglibyśmy rozegrać same potyczki. Takie scenariusze wydają się bardzo łatwe do zrobienia i byłyby świetną okazją do poćwiczenia walki na sucho, przetestowania możliwości poszczególnych jednostek bez spędzenia długich godzin, by wyszkolić je w zwykłym trybie rozgrywki i po prostu ciekawą odskocznią od klasycznego budowania miasta.
Manor Lords robi naprawdę znakomite pierwsze wrażenie i nie dziwi mnie, że tyle osób jest nim zachwyconych. Mimo jedynie trzech scenariuszy, które toczą się niestety na tym samym terenie (w którym losowe są jedynie złoża surowców na mapie), już teraz we wczesnym dostępie gra może zapewnić wiele godzin zabawy. Nie znaczy to jednak, że jest ona pozbawiona błędów. Wielu z nich nie widać od razu, przy rozgrywaniu pierwszego scenariusza, kiedy dopiero uczymy się gry, ale im dalej w las, tym mocniej czuć, że bugów jest tu jeszcze całkiem sporo, nawet po tych kilku miesiącach łatania. Szczególnie irytująca jest niesubordynacja u wołów, które mają kluczowe znaczenie dla rozbudowy naszej osady. Czasem z jakiegoś powodu nie chcą transportować bloków drewna, co całkowicie wstrzymuje nasz rozwój. Zdarzyło mi się również, że kiedy po dłuższym czasie, w końcu mogłem pozwolić sobie na kupno drugiego zwierzęcia, te zniknęło niedługo po przybyciu z panelu stajni i choć fizycznie wół nadal był w osadzie, nie byłem w stanie w ogóle go kontrolować. Nie mamy dedykowanego budynku dla budowniczych, automatycznie zostają nimi chłopi, którzy nie mają przydziału do innych zajęć. Kiedy moje domy zaczęły narzekać na brak jedzenia, nie mogłem rozumieć, o co chodzi, bo w magazynach miałem go pełno. Zajmujący się ścinką drzew robotnicy powinni też prowadzić stragan i dostarczać mięso mieszkańcom. Gdy kliknąłem na ludzi przypisanych do niego, okazało się, że… Byli zajęci budowaniem kościoła. Taki błąd trudno wyśledzić, bo póki co nie mamy nigdzie nawet opcji, aby podejrzeć, co robią nasi budowniczy. Pomysł z potrzebą posiadania marketu, na którego terenie mieszkańcy rozstawiają stragany i w ten sposób dostarczają potrzebne dobra okolicznym domostwom, jest w teorii ciekawy i prosty, niestety również nie pozbawiony bugów. W pierwszej osadzie, którą założyłem, notorycznie kilka domów zawsze miało problem z opałem, mimo posiadania straganów w bliskiej odległości, przez co zadowolenie wśród ludności nigdy nie osiągało najwyższego poziomu. To, kto zakłada dany stragan, jest losowe, co znowu rodzi problem, jeśli są to pracownicy budynku, których będziemy chcieli przydzielić na pewien czas do innych zajęć, co zdarzać się będzie często. Teoretycznie ktoś powinien przejąć pozostawiony stragan – w praktyce bywało różnie. Drewno opałowe to chyba moje przekleństwo, bo grając po długim czasie w inny kolejny scenariusz, znowu jedno domostwo obok marketu notorycznie narzekało na jego brak. Wydaje mi się również, że dużo budynków nie zawsze działa poprawnie lub ich produkcja jest losowa. W pierwszym scenariuszu posiadałem dwie pasieki z minimalną ilością pracowników i byłem zaskoczony, jak duża jest produkcja miodu, którego mimo prężnego rozwoju miasta, miałem cały czas duże ilości. Z kolei przy drugim podejściu, mimo mniejszej liczby mieszkańców, moja produkcja miodu była ledwie zauważalna, a przy podwojonej ilości pracowników zwyczajnie mała, bez porównania z wcześniejszym doświadczeniem. Niemniej te i inne błędy, których doświadczyłem, są powoli eliminowane, a duża ilość graczy testująca grę we wczesnym dostępie na pewno usprawnia proces ich wyszukiwania i zgłaszania.
Brakowało mi także zagrożeń innych, niż militarne. Często w tego typu produkcjach naszą osadę musimy odpowiednio zabezpieczyć przez pożarami (lub innymi klęskami żywiołowymi) przestępczością, możliwym buntem, jeśli podatki są zbyt wysokie, czy chorobami/epidemiami. W Manor Lords póki co występują jedynie choroby, ale występują one nielicznie i losowa, a my nawet nie widzimy, którzy mieszkańcy są chorzy, jeśli nie zaznaczymy ich akurat i przez przypadek nie natrafimy na taką informację.
Gdybym miał wskazać jedną rzecz, której najbardziej podczas gry w Manor Lords mi brakowało i jednocześnie, która sprawiała, że nie potrafiłem cieszyć się rozbudową swojego miasta w pełni, byłaby to zbyt mała ilość informacji, jakie przekazywała mi gra. Widzicie, mój umysł jest totalnie humanistyczny, ale w gatunku takim jak city builder, jeśli chcemy sprawnie zarządzać i zmaksymalizować produkcję, nieocenioną pomocą są tabelki z liczbami i danymi. Musimy chociażby wiedzieć, ile surowców miesięcznie produkujemy, a ile zużywamy. W Manor Lords niestety bardzo wielu takich informacji brakuje, lub musimy liczyć je sami. Najgorszy chyba dla mnie na początkowym etapie rozgrywki był brak śledzenia zmienności waluty, jaką jest „zamożność regionu”. Cały czas nie mogłem zrozumieć, dlaczego i ile mi jej ubywa, a ile przyrasta. A nawet, kiedy w końcu zrozumiałem wszelkie zależności, musiałem wszystko liczyć w głowie, kiedy wystarczyłaby jedna prosta tabelka z miesięcznym podsumowaniem, ile przybyło, ile ubyło, i z jakiego powodu. Nie wiemy, jak szybko nasi mieszkańcy będą zużywać takie dobra jak jedzenie czy opał, co bywało dla mnie kłopotliwe na dalszych etapach rozgrywki, kiedy próbowałem przewidzieć, na jak długo wystarczy mojego miastu zapas piwa, zanim będę musiał zacząć je sprowadzać za pomocą handlu. Magią dla mnie jest też zmienność aprobaty, tak naprawdę kluczowego czynnika, bo wpływającego na to, ile i czy w ogóle do naszej osady przybędą nowi mieszkańcy. Moja aprobata powoli rosła, ale nagle zauważyłem że drastycznie spadła. Kiedy na nią najechałem, chcąc poczytać, co jest tego przyczyną, widziałem tylko plusy z przyrostu, innych zmiennych nie było.Nie mamy na przykład zakładki z listą posiadanych budynków mieszkalnych i produkcyjnych, gdzie moglibyśmy szybko skontrolować przydział robotników i na przykład z tego poziomu oddelegować chłopów z jednego zajęcia do innego. Wszystko musimy robić na głównej mapie świata a przez stylistykę gry, w której budynki nie różnią się mocno od siebie, czasem zajmuje to sporo czasu. Gdyby zależało to ode mnie, zanim dodałbym do gry nową zawartość, zadbałbym o to, by zarządzanie włościami było w ładny i czytelny sposób przedstawione. Coś w tym temacie się dzieje, ponieważ w menu rozwoju miasta pojawiły się zakładki „produkcja” i „handel”, a ta druga jest już w pełni funkcjonalna i bardzo ułatwia prowadzenie eksportu i importu towarów. Dużo miłości potrzebuje również przycisk pomocy. Super, że jest i możemy w tym oknie znaleźć niemal wszystkie dostępne w grze hasła – budynki, surowce, najważniejsze mechaniki. Niestety większość rzeczy nie jest albo w ogóle opisanych, albo informacje o nich są tak podstawowe, że w niczym nam nie pomogą. Na szczęście początkowy samouczek dość sprawnie tłumaczy większość mechanik i dzięki niemu same początki w grze są przyjemne i pozbawione frustracji.
Manor Lords jest obecne na rynku od pięciu miesięcy. Aktualizacje pojawiają się dość regularnie, w większości jednak skupione są na poprawieniu błędów, a nie dodawaniu nowej zawartości. Tak naprawdę pierwszy, duży update, dodający do gry nowe elementy, pojawił się pod koniec września, już podczas pisania tego tekstu i chociaż nie byłem w stanie dobrze go sprawdzić, to wygląda obiecująco, bo dodaje przede wszystkim dodatkowe możliwości pozyskiwania jedzenia w postaci hodowli świń i łowienia ryb. Trzeba mieć świadomość, że nad Manor Lords w głównej mierze pracuje jedna osoba, co ma odzwierciedlenie w szybkości prac nad grą. W opisie wczesnego dostępu na Steamie widnieje informacja, że twórca planuje wydać wersję 1.0 po roku, ale ja mam przekonanie graniczące z pewnością, że czas ten wydłuży się co najmniej dwukrotnie. Dużym minusem jest niestety dla mnie brak oficjalnej i klarownej readmapy, która w mojej opinii powinna być podstawą dobrze prowadzonego wczesnego dostępu. Kilka dni przed premierą early access Grzegorz Kwiecień umieścił wpis, który między innymi doprecyzowywał, jaką grą jest, a jaką nie jest Manor Lords, zaznaczając na przykład, że owszem, ma ona komponent walki podobny do Total War, ale o wiele mniejszej skali i tytuł w definicji nie skupia się na walce, jest ona tylko dodatkiem do budowania miasta. W poście tym odnosił się również do kwestii roadmapy, jak najbardziej słusznie argumentując, że może być ona na początku pewnym balastem, tym bardziej, że początkowe aktualizacje będą skupiać się wyłącznie na łataniu błędów. Plan miał powstać później, wspólnie ze społecznością, ale cóż, nie ma go do dziś. Co prawda, szukając czegoś w tym temacie, trafiłem na artykuł, który opisuje listę rzeczy, które twórca planuje dodać do gry, ale są one raczej wzięte z pojedynczych dyskusji na różnych mediach społecznościowych. Jeśli jednak lista jest aktualna i prawdziwa, to plany wobec rozwoju gry są niesamowicie ambitne – dodanie do gry kawalerii, bitew morskich, fortyfikacji i oblężeń, oraz miast kierowanych przez AI. Nowych typów map, rozbudowanego systemu kultury i zróżnicowanej ekonomii w końcowej fazie gry. Rozwój gry póki co zawiera więcej pytań niż odpowiedzi, nie wiemy nawet, czy gra będzie składała się jedynie z pojedynczych scenariuszy, czy możemy liczyć na coś w stylu fabularnej kampanii. Niemniej przy tym całym moim marudzeniu, jestem jednocześnie bardzo spokojny o dalszy rozwój Manor Lords. Jest to naprawdę tytuł, w którym czuć pasję, już teraz oferuje sporo treści i ma dużo własnych, świeżych pomysłów. Nie jest to może najlepszy wybór, jeśli macie tylko godzinę wolnego czasu, natomiast na długie, jesienne wieczory budowanie średniowiecznego miasta w Manor Lords mogę polecić każdemu.
fot.: Slavic Magic, własne