Metro Exodus

Ciężkie życie Stalkera – „Metro Exodus” [recenzja]

Po raz kolejny przyszło mi odwiedzić moskiewskie Metro z niedalekiej przyszłości. Nie spędziłem tam jednak dużo czasu, bowiem później czekała mnie pełna trudu i znoju podróż na wschód, przez niemal całą Rosję. Była to długa droga, nieraz brakowało zapasów, mutanty szarpały nogawki spodni, a licznik Geigera terkotał jak szalony, ale nagrodą za ten tytaniczny wysiłek była satysfakcja i widok pięknych krajobrazów (na tyle, na ile piękne mogą być postapokaliptyczne wizje) w przekroju każdej pory roku. A wszystkiego tego mogłem doświadczyć z perspektywy wygodnego fotela, dzierżąc pada w ręku.

Metro Exodus skończyłem już parę dni temu, lecz musiałem dać sobie czas, aby dobrze tę grę przetrawić i tym razem nie opisywać emocji na gorąco. Teraz śmiało mogę stwierdzić, że jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier postapo, a już na pewno najlepsza z części Metra (choć nie jest to produkcja idealna, do czego jeszcze wrócę).

O ile Metro 2033 było w miarę wierną adaptacją powieści Dmitrija Głuchowskiego, a Metro: Last Light dość luźno podchodziło do fabuły książek, tak Metro Exodus fabularnie niemal całkowicie odjeżdża daleko od pierwowzoru. Twórcy ze studia 4A Games właściwie wzięli tylko pomysł wyjściowy, zarysowany przez Głuchowskiego w powieści Metro 2035, i dopisali do niego dalszy ciąg. Na szczęście zrobili to dobrze i autor książkowej trylogii nie ma się czego wstydzić.

To, co zostało wzięte z oryginału, pokazane zostaje na samym początku gry – Artem (który nadal pozostaje głównym bohaterem) regularnie odwiedza powierzchnię i prowadzi nasłuch radiowy. Bohater przekonany jest, że w czasie, gdy przebywał na szczycie wieży Ostankino, dokonując ksenocydu (finał „jedynki”), udało mu się przy okazji usłyszeć jakąś wiadomość spoza Moskwy. Od tej pory myśl ta nie daje mu spokoju i Artem gotów jest narażać się na ogromne dawki promieniowania, byle tylko usłyszeć cokolwiek w radiu. Exodus zaczyna się od zapierającego dech w piersiach widoku moskiewskiej panoramy – a właściwie ruin miasta, zasypanych śniegiem i skutych lodem. Następnie Artem, zrezygnowany, zbiera swój sprzęt i schodzi z powrotem do kanałów – od tej chwili bohater zostaje już oddany w ręce gracza. Do przejścia jest kilka tuneli prowadzących na stację, nie są to jednak tunele opuszczone, roi się w nich bowiem od niebezpiecznych mutantów. To wprowadzenie, będące jednocześnie tutorialem, doskonale pozwala wczuć się w duszny, ciasny i mroczny klimat Metra.

Kiedy Artem jest już niemal u celu, mutantów zbiega się na tyle dużo, że nie dałaby im rady nawet potężna dubeltówka, z którą rozpoczyna przygodę nasz protagonista, i gra wspaniałomyślnie przechodzi do cutscenki. Na ratunek przybywają koledzy z Zakonu Spartan i ranny Artem zostaje zaniesiony do lazaretu, gdzie przy okazji zostaje zrugany przez lekarza, małżonkę (Anię) i jej ojca (Młynarza). Bohater jednak nie daje za wygraną i nadal urządza sobie wycieczki na powierzchnię, dodatkowo zabierając ze sobą Anię. W trakcie jednej z takich wypraw, odkrywają prawdziwą rewelację, która sprawi, że oboje, wraz z całym oddziałem Spartan, będą zmuszeni opuścić Moskwę i rozpocząć tytułowy Exodus.

Podróż w głąb Rosji nasza drużyna odbywa na pokładzie pociągu, ochrzczonego mianem Aurory, a ich celem jest znalezienie nowego domu. W trakcie gry Aurora będzie musiała pokonać niemal osiem tysięcy kilometrów, odbywając podróż niczym kolej transsyberyjska. Po drodze czeka Artema i jego przyjaciół kilka przystanków, w czasie których będzie trzeba wykonać mniej lub bardziej trudne misje, w otoczeniu kolejno: wiosennych okolic Wołgi, letniego Morza Kaspijskiego (które w międzyczasie wyschło, pozostawiając po sobie jałową pustynię), jesiennej Tajgi i zimowego Nowosybirska. Tym samym, słowo kluczowe, które można odnieść do Metro Exodus, to: różnorodność.

Przed premierą trzeciej części trylogii były obawy odnośnie faktu, że to niby Metro, ale bez Metra. Czy świat stworzony przez Głuchowskiego (i zaadaptowany przez 4A Games) nie straci swojego klimatu, jeśli rzucić bohaterów poza ten charakterystyczny mikroświat moskiewskich podziemi? Poprzednie części gry rzeczywiście potrafiły przyprawić o lekką klaustrofobię, lecz na dłuższą metę, kilometry powtarzalnych tuneli i ruin mogły stać się nieco nużące. W Metro Exodus są również tego typu lokacje, lecz stanowią one zaledwie niewielki procent całości, bo poza nimi dostajemy do dyspozycji spory, otwarty świat. Niestety, jego otwartość należy interpretować raczej na zasadzie możliwości poruszania się pod gołym niebem, nie jest to bowiem otwarty świat zgodnie z definicją, do jakiej przywykli gracze (zapomnijcie o sandboxie). Nie ma tutaj żadnych misji pobocznych, setek „znajdziek” na mapie czy nabijania leveli. Mechanika gry pozostała taka, do jakiej przyzwyczaiła nas seria Metro – jest konkretna ścieżka fabularna, wzdłuż której musimy podążać. Mapa każdej lokacji jest na tyle duża, że można sobie trochę pobłądzić, jeśli ktoś ma na to ochotę, jest też zazwyczaj kilka opcjonalnych miejsc, które można odwiedzić bądź nie (jak na przykład zadanie polegające na odzyskaniu pluszowego misia dla przygarniętej przez załogę Aurory dziewczynki). Jednak ten otwarty teren ma swoje widoczne granice i dość szybko można się przekonać, że całkowita swoboda ruchu jest tylko pozorna.

Do zmian w mechanice gry zaliczyć można też nieco inny sposób zdobywania zasobów. Część z nich, po staremu, można zrabować z poległych wrogów, ale zdecydowanie większy nacisk położono tutaj na crafting – samodzielne wytwarzanie apteczek, filtrów do maski czy amunicji. Można to robić w warsztatach (kłania się seria Fallout) rozmieszczonych w różnych miejscach na mapie lub, w nieco mniejszym zakresie, używając narzędzi dostępnych w plecaku Artema. Wprowadzono też dodatkową innowację, polegającą na spadającej skuteczności broni w miarę jej zabrudzenia. Im gorsze warunki atmosferyczne, tym szybciej wierny kałach, tichar czy rewolwer będzie się zacinać i brudzić. Można temu oczywiście zaradzić i, korzystając z warsztatu, broń wyczyścić, lecz do tego potrzebne są zasoby, o które wcale nie tak łatwo.

Największym atutem Metro Exodus są niewątpliwie lokacje, o czym już wspominałem. Na niektóre widoki nie sposób się napatrzeć. Mnie osobiście najbardziej do gustu przypadła Tajga, gdzie Artem biega po lasach i terenach zapuszczonego ośrodka (chyba) harcerskiego, wśród zieleni i złocących się jesiennie liści. Ta lokacja zasługuje w ogóle na osobne omówienie, bowiem wspominany ośrodek zamieszkały jest przez „młodzież”, która w ciągu lat minionych po apokalipsie, zdążyła nieco zdziczeć. W związku z tym, mamy tutaj do czynienia z minispołecznością przywodzącą na myśl chłopców z Władcy much Goldinga. Na terenie tegoż obozu można też odblokować pewne specyficzne osiągnięcie, które niedawno wywołało sporo kontrowersji, szczególnie wśród rosyjskich graczy. Pochodzący z Ukrainy twórcy Metra zostali bowiem oskarżeni o rusofobię i ślepe podążanie za zachodnimi modami. A wszystko to przez jeden mały motyw – we wspomnianym ośrodku stoi dumnie pomnik Lenina. Jeśli go w jakikolwiek sposób uszkodzimy, np. strzelając, odblokujemy osiągnięcie „Dekomunizacja”.

Sama fabuła gry, mimo oddalania się coraz bardziej od wizji Głuchowskiego, jest dość udana i wciągająca, a byłaby jeszcze lepsza, gdyby nie dość drętwe dialogi, których możemy momentami doświadczyć. Jednak moim największym zarzutem dotyczącym Exodusu, jest całkowite pominięcie wątku Cieni – tajemniczych istot, które najpierw Artem zlikwidował, a później próbował ratować. To właśnie one stanowiły jedną z głównych osi napędowych dotychczasowego Metra, lecz w najnowszej części nie ma o nich nawet wzmianki, jak gdyby nigdy nie istniały. Gra nie ustrzegła się też przed drobnymi bugami, takimi jak chociażby przypadkowe zawieszanie się zabitych wrogów wewnątrz tekstur, zapętlone pośmiertne drgawki czy spanie w powietrzu w pozycji deski – co powoduje czasem naprawdę komiczne sytuacje.

Jednak, mimo tych drobnych mankamentów, nadal uważam Metro Exodus za najlepszą część trylogii. W końcu bowiem miałem okazję naprawdę poczuć ten zrujnowany, postapokaliptyczny świat w pełnej krasie, nieograniczony tylko ścianami tunelów metra czy zaśnieżonymi ruinami Moskwy. Szczególnie że pod względem wizualnym Exodus stoi na naprawdę wysokim poziomie.  Te osiem tysięcy kilometrów przebytych z Artemem, które przełożyły się na dobre kilkadziesiąt godzin gry, były naprawdę udanie spędzonym czasem. Aż szkoda mi, że to już koniec przygody i pozostaje tylko zacząć od nowa.

Fot.: Techland / własne


Za udostępnienie gry dziękujemy Wydawnictwu Techland

Metro Exodus

Write a Review

Opublikowane przez

Michał Bębenek

Dziecko lat 80. Wychowany na komiksach Marvela, horrorach i kinie klasy B, które jest tak złe, że aż dobre. Odpowiedzialny za sprawy techniczne związane z Głosem Kultury.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *