miszmasz: japonia

Miszmasz: Japonia – memory dostało turbodoładowanie [recenzja]

Są takie gry, których zasady można właściwie wytłumaczyć w minutę, a później spędzić przy nich zaskakująco dużo czasu. Nie dlatego, że kryją pod powierzchnią jakąś niesamowicie skomplikowaną strategię albo po kilku partiach odkrywają przed graczem drugie dno, lecz dlatego, że trafiają w bardzo prosty, pierwotny mechanizm zabawy. Miszmasz: Japonia należy właśnie do tej kategorii. To w gruncie rzeczy bardzo nowoczesna wariacja na temat klasycznego memory, tylko odarta z jego spokojnego tempa, przewidywalności i cierpliwego odkrywania dwóch kart. Tutaj wszystko dzieje się szybciej, jest bardziej chaotyczne, czasami wręcz nerwowe, a zamiast spokojnego zastanawiania się, gdzie widzieliśmy konkretny obrazek, zaczynamy gorączkowo przeczesywać wzrokiem stół w poszukiwaniu identycznych wzorów. Niby nic wielkiego. A jednak działa.

Podstawowa idea Miszmaszu jest banalnie prosta: mamy pokaźny zestaw niewielkich, kwadratowych kart przedstawiających różne wzory inspirowane japońską estetyką i kulturą, a naszym zadaniem jest odnajdywanie identycznych ilustracji. Problem polega na tym, że już po wysypaniu całej zawartości pudełka na stół robi się z tego prawdziwy wizualny chaos. Czerwienie, błękity, czerń i biel przeplatają się ze sobą, na kartach pojawiają się fale, geometryczne wzory, maski, zwierzęta, jedzenie, rośliny, postacie i najróżniejsze ornamenty. W pierwszej chwili człowiek ma wrażenie, że znalezienie pary będzie banalne. Potem patrzy na dwie karty, które wydają się identyczne, już wyciąga rękę, po czym okazuje się, że na jednej z nich jakiś element jest przesunięty, inny ma nieco odmienny układ albo po prostu nasze oczy zostały oszukane przez podobną paletę barw. I właśnie wtedy Miszmasz: Japonia zaczyna pokazywać swój charakter.

Największą gwiazdą tej gry są bowiem ilustracje. Nie waham się tutaj użyć słowa: fenomenalne. Karty są niezwykle szczegółowe, różnorodne, pełne charakteru, a jednocześnie wszystkie zostały podporządkowane jednej bardzo wyrazistej stylistyce. Dzięki temu całość wygląda fantastycznie rozłożona na stole, ale – co znacznie ważniejsze – oprawa graficzna nie jest jedynie ozdobnikiem. Ona bezpośrednio wpływa na rozgrywkę. Ponieważ wszystkie wzory korzystają z podobnych kolorów i wizualnego języka, mózg zaczyna po chwili płatać figle. „Mam!” – człowiek myśli, sięga po kartę i sekundę później orientuje się, że jednak nie ma. To drobne pomyłki, ale właśnie one generują sporą część frajdy, szczególnie kiedy przy stole siedzi kilka osób i nagle okazuje się, że wszyscy rzucili się na coś, co tylko wyglądało znajomo.

Dlatego porównanie Miszmaszu do memory jest oczywiste, ale jednocześnie trochę krzywdzące. Klasyczne memory opiera się przede wszystkim na zapamiętywaniu położenia zakrytych kart. Tutaj ważniejsza okazuje się spostrzegawczość, szybkość przetwarzania tego, co widzimy, i zdolność wyłowienia konkretnego wzoru z morza bardzo podobnych bodźców. Jest w tym odrobina tego rodzaju kontrolowanego zamieszania, które kojarzy mi się choćby z Dobble – nie dlatego, że mechanicznie są to szczególnie podobne gry, lecz dlatego, że obie potrafią doprowadzić do sytuacji, w której coś mamy dosłownie przed oczami, patrzymy na to przez kilkanaście sekund… i kompletnie tego nie widzimy. A potem ktoś obok wyciąga rękę i człowiek zastanawia się, jak mógł być aż tak ślepy.

Co ważne, autorzy nie poprzestali na jednym sposobie zabawy. Miszmasz: Japonia oferuje kilka wariantów rozgrywki, dzięki czemu zestaw nie kończy swojego żywota po kilku identycznych partiach. Mnie zdecydowanie najbardziej spodobał się tryb standardowy, bo najlepiej wykorzystuje największe zalety gry: tempo, spostrzegawczość i bezpośrednią rywalizację. Tutaj wszystko jest najbardziej czytelne, a jednocześnie pojawia się dokładnie tyle chaosu, ile potrzeba. Bardzo sympatycznym pomysłem jest również Ring, który trochę zmienia dynamikę szukania i okazuje się ciekawą alternatywą, kiedy podstawowy wariant mamy już dobrze ograny. Kooperacja? Jest w porządku i dobrze, że się pojawiła, chociaż zdecydowanie wolę tę grę wtedy, kiedy każdy walczy o swoje. Nie udało nam się natomiast przetestować wariantu drużynowego, ponieważ wymaga przynajmniej czterech graczy.

Za to sprawdziliśmy grę zarówno we dwoje, jak i we troje – również z siedmiolatką – i tutaj mogę spokojnie powiedzieć, że deklarowany rodzinny charakter Miszmaszu nie jest marketingową wydmuszką. Dziecko w tym wieku bez większych problemów zrozumie zasady i będzie w stanie normalnie rywalizować z dorosłymi. Ba, powiedziałbym nawet, że w tego rodzaju zabawie przewaga dorosłego jest znacznie mniejsza, niż moglibyśmy przypuszczać. Nie ma tutaj skomplikowanego planowania na kilka ruchów do przodu, liczenia punktów w głowie czy znajomości zależności pomiędzy kartami. Widzisz wzór, znajdujesz jego odpowiednik, reagujesz. Dzięki temu dziecko nie siedzi przy stole tylko dlatego, że rodzice pozwolili mu „grać z dorosłymi”, ale rzeczywiście staje się pełnoprawnym przeciwnikiem. A to w grach rodzinnych jest dla mnie ogromną zaletą.

Mam właściwie tylko jedno poważniejsze zastrzeżenie do wykonania. Karty są zdecydowanie zbyt śliskie. Przy spokojnym przekładaniu nie stanowi to wielkiego problemu, ale Miszmasz nie jest grą szczególnie spokojną. Kiedy zaczynają się emocje, szybkie ruchy i gorączkowe sięganie po kolejne karty, niewielkie stosiki potrafią się przesuwać albo całkowicie rozsypywać. Kilka razy wystarczyło przypadkowo zahaczyć ręką o zebrane wcześniej karty i nagle część naszego pięknie uporządkowanego dorobku zaczynała żyć własnym życiem. To drobiazg, który nie psuje samej rozgrywki, ale przy produkcji opierającej się właściwie w całości na manipulowaniu małymi kartami trochę szkoda, że nie zastosowano bardziej matowego, zapewniającego lepszą przyczepność wykończenia.

Miszmasz: Japonia nie jest oczywiście grą, która wywraca planszówki do góry nogami. Nie próbuje nią być. Bierze pomysł znany właściwie każdemu od dzieciństwa, rozkręca jego tempo, zamienia pamięć w spostrzegawczość, dorzuca kilka wariantów i opakowuje całość w absolutnie fantastyczną szatę graficzną. W efekcie powstaje bardzo przyjemny rodzinny tytuł, który można wyciągnąć na stół bez godzinnego studiowania instrukcji, rozegrać kilka szybkich partii i dobrze się przy tym bawić niezależnie od wieku uczestników. Szczególnie dobrze działa wtedy, kiedy zaczynają się pomyłki, ktoś triumfalnie sięga po niewłaściwą kartę, a pozostali natychmiast to zauważają. Właśnie w takich momentach ten cały miszmasz nabiera największego sensu.

To prosta rzecz, ale zrobiona z pomysłem, świetnym wyczuciem estetyki i świadomością, że czasami najlepsza gra rodzinna nie potrzebuje dziesiątek mechanik. Wystarczy stół pełen kolorowych kart i to cudowne przekonanie, że przecież ten wzór przed chwilą gdzieś tutaj widziałem.

Fot.: Rebel, własna rozgrywka

miszmasz: japonia

Overview

Ocena
7 / 10
7

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Cyra

Redaktor naczelny oraz współzałożyciel portalu Głos Kultury. Twórca artykułów nazywanych "Wielogłos". Prowadzący cykl "Aktualnie na słuchawkach". Wielbiciel kina, który od widowiskowych efektów specjalnych woli spektakularne aktorstwo, a w sztuce filmowej szuka przede wszystkim emocji. Koneser audiobooków. Stan Eminema. Kingowiec. Fan FC Barcelony.  

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *