Nowy król strategii turowych? – Age of Wonders 3 [recenzja]

Wydane w poprzednim roku Age of Wonders 3, będące powrotem serii po ponad dziesięciu latach nieobecności, pokazuje, że Triumph Studios nadal wie, jak robić rozbudowane strategie turowe. I nie potrzebuje do tego dużego wydawcy, rozbudowanej machiny promocyjnej i podążania za obecnymi trendami. Wyśmienity balans pomiędzy wprowadzaniem nowości i świeżości do gatunku przy jednoczesnym pozostawieniu mechaniki, która była osią napędową dwóch poprzednich części cyklu.

Przyznam się bez bicia, że premiera Age of Wonders 3 jakoś mi umknęła. Jasne, coś tam wcześniej czytałem o tym, że Triumph pracuje nad powrotem swojej dawnej serii, ale praktycznie zerowy marketing sprawił, iż podświadomie wietrzyłem w tym jakiś podstęp lub niewypał. Jest mi głupio tym bardziej, że lata temu zagrywałem się w Age of Wonders: Shadow Magic będący samodzielnym rozszerzeniem drugiej odsłony cyklu (przy okazji pozdrawiam osobę, której pożyczyłem na wieczne nieoddanie pudełkowe wydanie wspomnianej gry). Gdyby wydawcą było Electronic Arts lub dajmy na to Ubisoft, na pewno przed premierą o grze byłoby głośniej. Jestem jednak pewny również tego, że sam produkt nie wyglądałby tak samo jak teraz i jest to dobra strona wydania Age of Wonders na własną rękę. Nie oszukujmy się – gry dążą do uproszczenia, wystarczy spojrzeć, jak rozmienia się na drobne serię Heroes of Might and Magic, rezygnując z tak sztandarowych dla niej rzeczy, jak widok miasta czy różnorodne surowce. Tymczasem gra studia Triumph to strategia skomplikowana i wymagająca od gracza cierpliwości i czasu, by zrozumieć wszystkie jej mechaniki; zawierająca w sobie tyle treści, że niejeden wydawca wolałby pewnie wyciąć kilka fragmentów i sprzedać je po premierze jako DLC.

Rozgrywkę zaczynamy od wyboru naszego przywódcy. Nie tylko określamy jego rasę (do wyboru mamy elfy, krasnoludy, ludzi, orków, gobliny i drakonów*), ale, co nawet istotniejsze, również jego klasę. Tych również mamy sześć i wybór jest naprawdę ciekawy; dodatkowo determinuje on nie tylko zaklęcia klasowe, jakich możemy używać, ale daje również dostęp do zupełnie nowych, unikalnych jednostek. Przykładowo więc gardzący magią drednota, którego drogą do wygranej jest zdanie się na postęp technologiczny, zyskuje dostęp do muszkieterów i inżynierów, a nawet potężnych machin wojennych, takich jak działa i ogniomioty. Każda rasa ma swoje własne jednostki niezależne od klasy dowódcy, cały urok polega więc na eksperymentowaniu i łączeniu różnych klas i ras. A do dyspozycji mamy jeszcze kilka szkół magii, które możemy opanować w stopniu adepta lub eksperta.

Age of Wonder 3 mapa

Wybrany scenariusz zaczynamy najczęściej z jednym miastem, które jest naszą stolicą. Wznosimy w nim kolejne budynki i szkolimy wojsko, podczas gdy nasz dowódca i inni wynajęci przez nas bohaterowie eksplorują mapę i awansują na kolejne poziomy. Ekonomia gry wymusza, abyśmy relatywnie szybko zdobywali lub zakładali nowe miasta. Po pierwsze dlatego, że każdy oddział wymaga utrzymania w złocie, a im silniejsza jednostka, tym większy pobiera żołd. Po drugie, nawet przejęty przez nas budynek nie generuje potrzebnych naszemu imperium surowców, dopóki nie znajdzie się w granicach któregoś z naszych miast. Dynamikę na początku rozgrywki (kiedy nie musimy jeszcze przejmować się graczami sterującymi przez komputer) podkręca dodatkowo zagrożenie w postaci wojsk neutralnych, które z czasem wzrastają w siłę i potrafią przejąć nasze słabo bronione forty.

Graficznie wszystko to jawi się niesamowicie dobrze. Wraz z rozwojem miasta wyglądają coraz potężniej, widać więcej domów, które wchodzą w skład metropolii, i budynki specjalne (brakuje mi tylko tych majestatycznych, strzelistych wież magów z poprzednich części). Gra jest kolorowa, wszystkie tereny, czy to zielone lasy, skute lodem stepy, czy pustynne równiny wyglądają bardzo realnie i patrzy się na to po prostu przyjemnie. Ma to też zresztą swoją pragmatyczną stronę, ponieważ skomplikowany system szczęścia jednostek i miast zależny jest w dużym stopniu od rodzaju terenu. Każda rasa ma swój preferowany klimat i naprawdę ciężkie były początki mojego orkowego imperium, kiedy zacząłem rozgrywkę na części mapy pokrytej śniegiem. Miasta nie chciały się rozwijać, a szkolenie każdego oddziału trwało niemiłosiernie długo. Pomógł mi dopiero czar ognia, który sprawił, że teren koło wszystkich moich miast zaczął zmieniać się w pustynię. Tak, magia w Age of Wonders 3 jest niezwykle potężna, a czary nie ograniczają się jedynie do tych rzucanych w trakcie walki.

Age of Wonder 3 badania

Niezależnie od tego, co aktualnie robimy, nasz dowódca cały czas będzie musiał prowadzić badania nad kolejnymi czarami, pasywnymi ulepszeniami całego imperium czy zdolnościami klasowymi. Musimy zatem zdecydować, co jest dla nas priorytetem. Już w tym momencie jest tego sporo. Nie ukrywam, że gra nie wyjaśnia dobrze wszystkich mechanik. Zawsze jednak u góry po prawej stronie ekranu mamy dostęp do księgi cudów, która jest po prostu instrukcją, gdzie możemy przeczytać o interesującym nas zagadnieniu. Jest dobrze napisana, intuicyjna, posiada opcję wyszukiwania haseł i – co najważniejsze – jest wbudowana w grę.

Gra zmienia się, gdy zaczynamy walkę. Z ogólnej mapy przenosimy się wtedy na bardziej szczegółową planszę strategiczną, w której dokładnie widzimy wszystkie oddziały biorące udział w starciu. Aby wygrać, wykorzystać musimy nie tylko zdolności konkretnych jednostek, ale również zdobyć przewagę taktyczną, flankując, czy zasłaniając swoich słabszych żołnierzy. Każda jednostka opisana jest przez szereg cech. Niektóre są oczywiste i łatwe do zapamiętania (jednostki z tarczą zawsze posiadają cechę „tarcza” redukującą zadawane im obrażenia, ale są z kolei wrażliwe na cechę „grad ciosów”). Inne są bardziej złożone i mogą oznaczać na przykład specjalną zdolność, którą oddział może użyć raz na walkę. Dodajmy do tego jeszcze zaklęcia (o ile wśród walczących jest nasz dowódca lub inny bohater) i uzyskujemy naprawdę pasjonujące starcia.
Cieszy oko, że również pola walki obfitują w szczegóły. Jeśli walka toczy się o młyn, budowla widoczna jest również w trakcie potyczki; jeśli próbujemy zdobyć ukryty w krypcie artefakt, walczymy w podziemiach – nowy teren narzuca nowe podejście taktyczne, a samo miejsce walki może emanować magią, którą będziemy musieli spróbować rozproszyć.

Age of Wonder 3 jednostka

Niestety, poza terenem, walki graficznie wyglądają dużo słabiej niż mapa ogólna. Bardzo nierówno prezentują się modele jednostek. Część z nich jest po prostu kanciasta i brzydka, szczególnie przy maksymalnym najeździe kamery. Kuleje również animacja. Czasem dopiero sekundę po ataku w oddziale widać animację śmierci, a czasem animacje lub dźwięk im towarzyszący nie występują wcale. Nie są to jedyne problemy, które napotkałem. Co chyba najbardziej nieprawdopodobne i irytujące – nie do końca działają tury. Od razu zalecam wyłączyć opcję jednoczesnych tur, być może przyśpieszy to nieco rozgrywkę, ale wprowadzi frustrujący chaos. Niestety nawet przy klasycznych turach czasem komputer nie najeżdża kamerą na wrogi oddział, który mamy w polu widzenia. Nie raz szukałem jakiegoś zbłąkanego przeciwnika, który turę wcześniej był na moich ziemiach, po czym znikał i nie wiedziałem, w którą stronę się udał. Twórcy mogli się również bardziej postarać pod względem dźwięku. O ile nic nie mogę zarzucić muzyce, o tyle dźwięków jest zwyczajnie mało, zwłaszcza w czasie bitwy, kiedy mamy do czynienia z tak dużą różnorodnością jednostek.

Za polską lokalizację kinową odpowiedzialny jest Techland. Nie wiem, ile stron pliku tekstowego było do przetłumaczenia, ale na pewno niemało. Tłumaczenie wypadło naprawdę przyzwoicie, tylko kilka razy zauważyłem językowe kwiatki. Zdarzały się fragmenty, ni stąd ni zowąd, w języku angielskim, ale to także były sporadyczne przypadki. Irytujące były natomiast błędy, kiedy polski tekst wpadał na angielski („Wszystkie jednostki w armi bohatera zyskują zdolność {SlayerDamageBonus}” – w takim wypadku nie pozostawało nic innego, jak odszukać dany tekst w internecie

Archdruid_AttackQuarry

Zespół Triumph Studios cały czas poprawia grę, pracuje również nad rozszerzeniami. Pierwsze większe DLC „Golden Realms” jest już dostępne, pracę trwają nad drugim, jeszcze większym dodatkiem, który wprowadzi dwie zupełnie nowe rasy i nekromantę jako nową klasę.

Mój profil Steam pokazuje, że w Age of Wonders 3 rozegrałem trzydzieści dwie godziny, ja natomiast cały czas odkrywam nowe rzeczy związane z tym tytułem. Dla mnie jest to jedna z najlepszych strategii turowych ostatnich lat. Polecam każdemu miłośnikowi tego gatunku.

 

*jako że grę mam w języku polskim, wszystkie nazwy podaję tak, jak występują w tłumaczeniu. Więcej o polonizacji w dalszej części tekstu.

Fot.: własne, ageofwonders.com

 

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Norek

Z wykształcenia polonista. Zapalony gracz. Miłośnik rzemieślniczego piwa i nierzemieślniczej sztuki. Muzyczny poligamista.

Tagi
Śledź nas
Patronat

3 Komentarze

  • Uwielbiam strategie turowe. Przykładem niech będzie nieśmiertelna już gra „X-COM: Terror from the deep” albo „Jagged Alliance”. Z Age of Wonders jakoś do tej pory nie miałem styczności. Po Twojej recenzji wynika, że jest to świetna gra z potencjałem, który twórcy stale rozwijają. Jak tylko będę miał okazję – z chęcią zagram!

  • Kiedyś, kiedyś grałem w pierwszą lub drugą część. Był to czas oczarowania klasycznymi Hirołsami, ale zdaje się, że AoW tę rywalizację przegrało z kretesem ;) Jakiś czas temu w Humble Bundle można było zdobyć za grosze starą część serii, może tym razem gra mi się spodoba :D

  • Mati – to co wymieniasz, to nawet jeszcze co innego, bardziej takie gry taktyczne, w których masz mały oddział i każdy żołnierz jest na wagę złota :) (edit: grałeś w polskie Gorky 17?)
    Zimek – Komercyjnie na pewno przygrał, zresztą wtedy seria Heroes była w rozkwicie. Ale ja uwielbiałem zarówno Hirołsy, Age of Wonders, jak i Disciples, każda gra była trochę inna.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *