Wielogłosem o…: „Life is Strange. Odcinek 5: Polarized”

Po kilku intensywnych, tajemniczych, powodujących wypieki na policzkach epizodach; po miesiącach czekania na kolejne odcinki; po tych wszystkich teoriach, wyobrażeniach i gdybaniach doszliśmy do końca absolutnie fantastycznej i fenomanalnej gry studia Dontnod Life is Strange. Odcinek finałowy zatytułowany Polarized raz po raz każe nam przenosić się w czasie, w zwązku z czym niejednokrotnie można na chwilę zapomnieć, w której rzeczywistości właśnie się znajdujemy. My, czyli Max, niezwykła dziewczyna, którą przez ostatnie miesiące mieliśmy przyjemność sterować. Choć słowo to – brzydkie, bezduszne i czysto techniczne – absolutnie nie oddaje tego, co w dużej mierze przyczynia się do wyjątkowości tego tytułu. Z Max utożsamiali się chyba wszyscy gracze, nieważne czy kobiety, czy mężczyźni. Nie mówiliśmy, że Max podjęła jakąś decyzję lub dokonała jakiegoś wyboru, tylko że my to zrobiliśmy. Life is Strange pozwalało bowiem na taką dowolność i wolną wolę, jak chyba żadna gra do tej pory. Czy jednak odcinek finałowy, kończący tę niesłychaną przygodę, usatysfakcjonował Sylwię, Mateusza i Michała, którzy w grze zakochali się od samego początku? Którzy rzucali wszystko, gdy tylko ukazywał się kolejny epizod? Na pewno nie zepsuł historii ani nie podważył unikalności gry. Było jednak parę momentów, które przyczyniły się przede wszystkim do niedosytu trójki graczy, którzy teraz, ochłonąwszy z emocji, podejmują dyskusję o końcówce historii Max Caulfield, odcinku Polarized.

WRAŻENIA OGÓLNE

Michał Bębenek: Tak oto dotarliśmy do końca naszej przygody z Max Caulfield. Finałowy odcinek Life is Strange zatytułowany Polarized prowadzi nas nieuchronnie do ostatecznej konkluzji tej niesamowitej historii. Moje wcześniejsze obawy odnośnie tego, że finałowe odcinki zazwyczaj okazują się rozczarowaniem, rozwiały się dość szybko i kolejne wydarzenia witałem z szeroko otwartymi oczami, nie mogąc się nadziwić pomysłowości twórców.

Sylwia Sekret: Finałowy odcinek mnie nie rozczarował – co to, to nie. Jednak oczekiwałam po nim czegoś więcej, a to, co czuję w stopniu największym, to niesamowity niedosyt. Zakończenie zostało przewidziane przez internautów już dawno temu i okazało się, że tym razem mieli rację. To jednak akurat dobrze, bo takie podsumowanie gry było najbardziej słuszne. A jednak czegoś zabrakło, a jednak jako gracz, a tym bardziej wielbicielka przygód Max – czuję się niedopieszczona.

Mateusz Cyra: Polarized to świetne, choć nie perfekcyjne zakończenie najlepszej gry, w jaką miałem okazję pograć. Oczywiście można narzekać, że mogło być mimo wszystko nieco lepiej, że twórcy mogli pokusić się o wyjaśnienie większej ilości fabularnych smaczków oraz na to, że ostatni odcinek powinien być choćby o tę godzinę dłuższy. Mimo wszystko myślę, że nie ma na co narzekać, bo w ogólnym rozrachunku Life is Strange to gra, która na zawsze będzie dla mnie na samym szczycie pod naprawdę wieloma względami.

Polarized 1

KILKA SŁÓW O FABULE

Michał: Na tym etapie nie sposób będzie pisać o fabule, nie zdradzając przy tym jej istotnych elementów. Tak więc, jeśli jeszcze nie ukończyliście finałowej odsłony Life is Strange, pomińcie ten dział, bowiem od kolejnego zdania zaczną pojawiać się spoilery.

Zakończenie poprzedniego odcinka zostawiło nas z wielkim cliffhangerem czekającym na rozwiązanie – głównym złym okazał się pan Jefferson (do tej pory miły nauczyciel), który nafaszerował Max usypiającym narkotykiem, zaraz po tym jak zastrzelił Chloe. Po czymś takim czekanie na finałowy epizod było prawdziwą udręką. Polarized zaczyna się niedługo po tych strasznych wydarzeniach – Max budzi się przywiązana do krzesła w znanym nam już Dark Roomie. Sytuacja wydaje się bez wyjścia, ale w końcu Max nie jest zwyczajną nastolatką i doskonale wiemy, że prędzej czy później uda jej się wykorzystać swoje zdolności manipulowania czasem.

Sylwia: Domyślamy się nawet, jak uda jej się je wykorzystać, więc mniej więcej od samego początku, kiedy budzimy się unieruchomieni, wiemy ku czemu prowadzić ewentualne dialogi, myśli, spojrzenie. Wracając do Jeffersona, to nie było dla mnie zaskoczeniem, że to właśnie on okazał się psychopatą – ja i Mateusz byliśmy w tych kilkunastu procentach, które po samobójstwie lub niedoszłym samobójstwie Kate, w gabinecie dyrektora, obwiniły właśnie jego. Facet od początku był podejrzany.

Mateusz: Dla mnie Jefferson był szemrany właściwie jakoś od połowy pierwszego odcinka. Nie, żebym się chełpił doskonałym wyczuciem i “nosem” do wykrywania psychopatów, ale cóż tu dużo mówić – początek gry daje nam całkiem wiele podpowiedzi, które zresztą finałowy odcinek skrupulatnie nam wypomina.

Michał: Ja widocznie jestem zbyt naiwny, bo w momencie tamtej decyzji, obwiniłem Nathana ;).

Sylwia: Wróćmy jednak do fabuły. Już od pierwszych sekund gra będzie różnić się niuansami w zależności od tego, jakich wyborów dokonaliśmy poprzednio. I tak – u mnie na samym początku obok krzesła leżała nieprzytomna Victoria, natomiast u Mateusza jej w ogóle nie było. A to oznacza, że moje ostrzeżenie jej w poprzednim odcinku okazało się niedźwiedzią przysługą.

Polarized 2 nogi

Mateusz: Ponownie się wtrącę – gdybym wiedział, że poprzez “moje” ostrzeżenie Victoria wyląduje przed obiektywem Jeffersona, to rzecz jasna z chęcią bym ją zaalarmował. Tak, wiem, jak to brzmi – od początku jednak wszelkie moje decyzje związane z uroczą Victorią były nastawione na negatywne interakcje i zaognianie konfliktu.

Michał: Ja również ostrzegłem Victorię w poprzednim epizodzie (taki ze mnie dobry duszek) i podobnie jak u Sylwii, zobaczyłem ją ponownie jako nieprzytomną ofiarę leżącą obok mnie w Dark Roomie. Nie była jednak zbyt komunikatywna, Max zdana była więc tylko na siebie (a właściwie na mnie jako gracza).

Sylwia: Victoria nie była złym człowiekiem – gdybyśmy mieli wystawiać na pewną śmierć ludzi jej pokroju, nie zostałoby nas na tej ziemi dużo ;). Ale nie jesteśmy tu po to, by dyskutować o Victorii, tylko o Max i tym, czego możemy dokonać w finałowym odcinku. Bez względu na wszystko, naszym głównym zadaniem jest uratować Chloe. Znowu. Do tego jednak potrzebujemy naszych mocy, a aby je wykorzystać, potrzebujemy zdjęć.

Mateusz: A jak nauczyło nas Life is Strange, zdjęcia są niezwykle istotne i chyba żadne z nas nie miało wątpliwości, które z dotychczas w grze wykonanych będzie wykorzystywane w tym odcinku?

Sylwia: To było jasne już podczas robienia zdjęć :).

ZALETY I WADY ODCINKA

Michał: Wady? Jest jedna wielka wada – to już jest koniec. A przy takich opcjach zakończenia, nie wyobrażam sobie jakiejkolwiek kontynuacji, byłoby to moim zdaniem, technicznie niemożliwe. Drugą wadą jest długość finałowego odcinka – przejście całości zajęło mi jakieś trzy i pół godziny (może parę minut więcej). Spokojnie można było to wydłużyć chociaż o godzinę, w końcu to nasze ostatnie chwile z Max, Chloe i całą resztą menażerii z Arcadia Bay, więc chciałoby się jak najdłużej. Wszystkie inne kwestie to już same zalety.

Sylwia: Tutaj zgodzę się z Michałem, ale tylko połowicznie. Podstawową wadą jest właśnie długość odcinka. Miałam nadzieję, że twórcy pozwolą nam jak najdłużej zwiedzać Arcadia Bay, przebywać z Max i poznawać szczegóły jej historii. Niestety ostatni odcinek jest boleśnie krótki. Stanowczo za krótki. Momentami miałam wrażenie, że twórcy bali się przegiąć – tak z długością finałowego epizodu, jak i z jego skomplikowaniem, dlatego przedobrzyli w drugą stronę – w stronę minimalizmu. Kolejną wadą jest to, że w odcinku Polarized gracz ma wyjątkowo mało do zrobienia. Główne “atrakcje” polegają na chodzeniu i oglądaniu filmików, w których nie możemy nawet ingerować w wypowiedzi Max. Idąc dalej – stajemy jedynie przed trzema ważnymi wyborami, z czego ostatecznie jeden z nich okazuje się kompletnie nieistotny w ogólnym rozrachunku (jak zresztą większość ważnych decyzji z całej gry), drugi ma wpływ jako tako na zakończenie, a trzeci decyduje po prostu o zakończeniu. Szkoda, że niezależnie od tego, jak prowadziliśmy grę od samego początku, jeden, końcowy wybór decyduje o wszystkim. Powiem szczerze, że miałam cichą nadzieję, iż twórcy po pierwsze postawią gracza przed więcej niż dwoma alternatywnymi zakończeniami, po drugie, że pewne wybory będą dla nas niedostępne ze względu na drogę, którą obraliśmy wcześniej, wcielając się w Max. Możecie powiedzieć, że się czepiam, że chciałabym gry na miarę prawdziwego życia – i tak, i nie. Na swoje usprawiedliwienie mam jednak to, że to poprzednie odcinki Life is Strange kazały mi mieć takie, a nie inne wymagania. Każdy odcinek podnosił poprzeczkę wyżej i nie moja wina w tym, że wymagałam tak wiele. Z zakończeniem wiąże się jeszcze jedna wada. Kiedy już dokonamy wyboru, a później ciekawi i fabularnie głodni jak wilki sprawdzimy również drugie zakończenie, okazuje się, że jedno z nich zostało potraktowane kompletnie po macoszemu. Mówiąc wprost – jedno jest rażąco krótkie i niemal ucięte, jakby twórcy chcieli dać graczom do zrozumienia, że to nie był najlepszy wybór i oni nie mają już nic więcej do powiedzenia; drugie natomiast jest dużo dłuższe, zrobione na tak zwanego wyciskacza łez i do niego twórcy przyłożyli się dużo bardziej. A gracze, bez względu na wybór jakiego dokonali, nie powinni czuć się pokrzywdzeni. Byłam również nieco zawiedziona tym, jak mało zostało ostatecznie wyjaśnione w kwestii huraganu i zdolności Max.

Mateusz: Widzę, że miałaś z siebie sporo do wylania. I powiedziałaś w sumie prawie wszystko, co jest również moimi uwagami do ostatniego odcinka Life is Strange. Mnie również nieco razi fakt, że gracz w wielu scenach jest tylko narzędziem, które ma doprowadzić Max z punktu A do punktu B i jedyne, co nam pozostaje to obserwacja zdarzeń. Jasne, to nadal są zdarzenia niezwykle ciekawe i niejednokrotnie jeżące włosy na karku, ale nie da się nie odczuć odebrania pewnej swobody. Z drugiej strony – może autorom chodziło o wywołanie takiego efektu – wszak rozpoczynamy grę przywiązani do krzesła w pokoju tortur psychopaty i prawdopodobnie seryjnego mordercy. Przeszkadzało mi również to, że końcowy wybór (obojętnie jaki by nie był) właściwie niweczy wszelkie dotychczasowe. Albo nie niweczy, ale w świetle ostatnich wydarzeń po prostu większość wyborów z poprzednich odcinków nie ma znaczenia. Szkoda.

Sylwia: Ano szkoda. Jednak skupmy się na pozytywach. Do zalet należy oczywiście cała reszta – fantastyczna przygoda, wspaniała muzyka, psychodeliczność tego odcinka, która momentami była wręcz przytłaczająca, tajemniczość i cały ten klimat, który narastał od czterech odcinków, a w piątym skumulował się i niemalże wybuchł graczowi prosto przed nosem. Cała gra jest zresztą zaletą i mimo tego niedosytu, który nie opuszcza mnie do teraz, ciesze się, że twórcy nie przekombinowali tego zakończenia.

Mateusz: Ja z kolei do zalet zaliczę cały rozdział, zatytułowany po prostu Koszmar. Rewelacja, jednym słowem. Ci, którzy grali w Maxa Payne’a poczują się jak w domu. Mrocznym, pełnym drzwi bez klamek domu, jeśli wiecie co mam na myśli ;).

Będąc jednak zupełnie poważnym – koszmarny sen Max to jeden z najlepszych motywów w całej grze. Zrobiony tak fenomenalnie i rozbudowany z takim wyczuciem, że każdy kolejny segment (albo poziom snu) wywoływał albo ciarki biegnące po plecach i ramionach, albo rozszerzenie gałek ocznych, albo rozdziawienie ust w akcie bezbrzeżnego szoku, albo wszystko to naraz. Świetna robota, rewelacyjnie oddająca magię snów oraz kumulująca w pigułce wydarzenia z gry. Żałuję tylko, że w tym koszmarze tak skupiłem się na wydarzeniach, że kompletnie umknęła mi możliwość robienia zdjęć! W efekcie zrobiłem tylko jedno – gigantycznym wiewiórkom za oknem.

Polarized 3 dark room

Michał: Porównanie do Maxa Payne’a jak najbardziej trafne, nawet imiona głównych bohaterów się zgadzają ;). Co do zdjęć, to przyznam szczerze, że w czasie “oficjalnej” gry, też przegapiłem ich całkiem sporo, ale potem wróciłem po nie w trybie kolekcjonerskim. Niektóre są naprawdę genialne! Ogólnie, cały ten etap rozgrywki (tak naprawdę nie do końca wiadomo, czy jest to tylko zły sen, czy może coś więcej), to chyba najbardziej przerażający i jednocześnie ekscytujący moment w całej grze. Mnóstwo tam rozwiązań, które zwyczajnie mnie zachwyciły, jak chociażby świetny moment, kiedy wszystko zaczyna dziać się wspak (a “odzrobienie” zdjęcia było już mistrzostwem świata). No i twórcy chyba musieli wziąć sobie do serca narzekania graczy na jeden z najbardziej frustrujących momentów z epizodu drugiego – szukania butelek na złomowisku (nawet my marudziliśmy na ten quest), gdyż stało się to jednym z elementów koszmaru Max (tak, tak, znowu trzeba będzie szukać tych pie… kielnych flaszek, ale tym razem w nieco mniej komfortowych warunkach). Osobiście bardzo mnie takie rozwiązanie rozbawiło.

Mateusz: A to powiem Ci, że ja zauważyłem drobny błąd w grze w tym fragmencie z butelkami w koszmarze Max – otóż przechodząc ten etap za pierwszym razem, zebrałem 3 butelki i myślałem, że będę musiał mieć 5, by iść dalej. Okazało się, że poza wspomnieniem przez Max, że jeszcze brakuje kilka butelek, można było grać dalej. Tyle tylko, że po odwróceniu się od butelek, usiadłem na ławce i stwierdziłem, że w tym miejscu zakończę grę. Kiedy następnego dnia wczytałem zapis, Max stała przy butelkach i zamiast trzech, stała przede mną tylko jedna. Dziwne, aczkolwiek nieszkodliwe.

Michał: Powiem tak – ilość butelek nie miała znaczenia w progresie fabularnym. Aczkolwiek, jeśli zebrałeś wszystkie pięć, można było zrobić coś innego ;).

Sylwia: A ja w ogóle nie zbierałam butelek, bo nie uznałam tego za zadanie, tylko właśnie za wspomnienie, które powraca jako koszmar, a nie konkretną rzecz do zrobienia. Ale to nic, nie była to bowiem moja ostatnia rozgrywka w Life is Strange. Chociaż powiem szczerze, że jeszcze dwa odcinki temu głównym powodem, dla którego chciałam przejść grę jeszcze raz, było uratowanie Kate. Teraz nie wiem, czy ratowanie jej tyłka ma sens, ponieważ pomoc dziewczynie lub nie, jest i tak niwelowana przez ostatni wybór.

Michał: W tym też tkwi siła tej gry. Rzeczywiście, na końcu okazuje się, że większość wyborów tak naprawdę nie miała większego wpływu na finał, ale były to wybory, które podejmowaliśmy, kierując się bardziej sumieniem i “sercem” (że tak sztampowo to określę ;) ). Czy w trakcie drugiej rozgrywki pozwoliłbym Kate skoczyć, tylko dlatego, że chciałbym się przekonać co się zmieni? Chyba bym nie miał sumienia tego zrobić.

EWENTUALNE DZIURY FABULARNE

Mateusz: W tym miejscu muszę się do czegoś przyczepić. Może to kwestia tego, że ja czegoś nie zrozumiałem i któreś z Was mi to objaśni, ale moim zdaniem gdzieś po drodze to umknęło. Mianowicie w Dark Roomie, kiedy Jefferson nieuchronnie zbliża się do nas z igłą, pojawia się nagle David, który rozprawia się z czarującym nauczycielem. I już w tym miejscu zapaliła mi się lampka “no dobra, ale jak to?”, którą potem jeszcze spotęgował jeden dialog. Po rozprawieniu się z psychopatą, David uwalnia Max i w wyniku rozmowy dowiadujemy się, że Max sama “przyprowadziła” Davida w to miejsce. Jak? Kiedy? Jeśli dobrze zrozumiałem, każde skupienie się na zdjęciu powoduje podróż w przeszłość, do wydarzenia przedstawionego na zdjęciu… Dlatego też, nie bardzo wiem, jak mogło to zostać rozwiązane.

Polarized 4 Everyday heroes

Michał: Pierwsze kilka przeskoków może zlać się w pamięci, także mogłeś zapomnieć, że pierwszym skokiem było selfie Max, zrobione na lekcji prowadzonej przez Jeffersona (która to ciągle odbija się, niczym echo, albo jakiś upiorny dzień świstaka). Wtedy właśnie Max wysłała SMS-a do Davida, informując go o wszystkim (a przy okazji, dodatkowym smaczkiem gry są właśnie wiadomości na telefonie Max, warto je regularnie sprawdzać w czasie trwania koszmaru, jeśli tego nie robiliście, to zdecydowanie jest czego żałować).

(Sylwia: Ten SMS od Pompidou… )

Mateusz: Hmm.. No tak, teraz to pamiętam, ale nadal nie do końca mnie to przekonuje. Przecież później Max znowu dokonała przeskoku w czasie i przestrzeni, co chyba znowu zmieniło ten temat, ale może źle pamiętam. Pozostawiając już kwestię Davida – po licznych przeskokach i perypetiach, Max w końcu ląduje w momencie, kiedy Jefferson spalił jej album. Dlaczego więc później, w końcowych etapach gry album jest nietknięty? Chyba, że znowu po tym zdarzeniu był przeskok, który spowodował przywrócenie albumu to nietkniętej formy, a ja się po prostu zaplątałem ;).

Michał: Wydawało mi się, że album już do końca był spalony, ale też nie sprawdziłem tego pod koniec gry, więc mogę się mylić. Ale jeśli był, to dość dużą dziurą był fakt, że Chloe miała na końcu zdjęcie motyla. Skąd je wzięła, skoro było w albumie Max? Chyba, że tym razem ja czegoś nie pamiętam i w którymś momencie gry Max je jej podarowała?

Mateusz: Chloe otrzymała od Max zdjęcie motyla w dniu ich “zjednoczenia”, kiedy pierwszy raz po latach spotkały się w jej domu, a Chloe paliła trawkę i szalała na łóżku ;).

Michał: Chyba będę musiał przejść grę jeszcze raz ;).

Mateusz: W przypadku Life is Strange nie ma mowy o żadnym “chyba” ;)

Natomiast przypomniała mi się jeszcze jedna – istotna – sprawa. Tutaj uwaga: spoileruję jedno z zakończeń! Mianowicie: Max postanawia poświęcić miasteczko i jakoś przy tej latarni dziewczyny przeczekują huragan, tornado czy co to tam jeszcze zbliżało się do Arcadia Bay… Dużym błędem czy też uproszczeniem jest dla mnie fakt, że: tornado widać było od dłuższego czasu – naprawdę nikt nie próbował opuścić miasta? Ponadto, już poranek po zniszczeniu miasta dziewczyny wsiadły w samochód i tak po prostu wyjechały? Nie sprawdzając, czy ktokolwiek przeżył? Nie było też żadnej policji, straży pożarnej, karetek? Przecież taka sytuacja meteorologiczna z pewnością nie byłaby większą tajemnicą i pobliskie miejscowości w normalnych okolicznościach pośpieszyłyby z akcją ratunkową. A tu nic – zniszczone miasto i odjeżdżające bohaterki… A wierzyć mi się nie chce, że zarówno Chloe jak i Max bez mrugnięcia okiem zostawiłyby swoich bliskich (Joyce, David, Warren).

Michał: To rzeczywiście gigantyczne uproszczenie. Szczególnie, że mamy w zakończeniu ujęcie, w którym widać bar/przyczepę, w której schronili się m.in. matka Chloe i Warren i miejsce wygląda na opuszczone. Nie jest więc wprost powiedziane, że ktokolwiek rzeczywiście zginął. Może chodziło raczej o to, że poświęcone zostało miasto, dosłownie. Z Arcadia Bay zostały drzazgi, ale ofiar w ludziach może nie było tak dużo… ale to takie moje wishful thinking ;). Niemniej jednak zgadzam się z tym, co napisała Sylwia odnośnie wad – to zakończenie było mocnym dysonansem w stosunku do opcji numer dwa. No bo przecież chyba twórcy nie spodziewali się tego, że większość graczy poświęci Chloe? Na chwilę obecną aż 47% graczy wybrało jej ratunek i ja byłem jednym z nich (aczkolwiek, już w trybie kolekcjonerskim, nie omieszkałem zobaczyć sobie drugiego zakończenia).

lis-finale

Sylwia: Cała nasza trójka poświęciła Arcadia Bay :). Ale wracając do meritum, po pierwsze: to, że dziewczyny nawet nie sprawdziły, czy ktoś żyje, tylko niczym spóźnieni kochankowie odjechały w stronę słońca – wytknęłam grze niemal zaraz po tym, jak zaczęły lecieć napisy. Było to po prostu obrzydliwie nieprawdopodobne! Tak samo jak właśnie to, że nikt nie próbował uciekać. Nie mówiąc już o tym, że David wiedział przecież, gdzie jest Dark Room, który w rzeczywistości był przecież bunkrem – mógł więc się tam schronić, mógł schronić tam swoją żonę, innych ludzi. No ale dobra, idźmy dalej.

Co do Waszych arcyciekawych rozważań dotyczących tego, skąd David wiedział, żeby przyjść do bunkra i tym samym uratował Max. Twoje tłumaczenie Michał, nie ma kompletnie sensu, bo gdyby to wspomnienie, w którym Max wysyła SMS-a do Davida się nie wypaliło – Max nie musiałaby ratować Chloe, nie musielibyśmy podejmować wyboru, czy mówić Davidowi o śmierci Chloe, czy nie – bo tego by nie było. Zauważ, że po wiadomości wysłanej przez Max, były pokazane zdjęcia Davida (na miejscu tych, gdzie Max siedzi związana w Dark Roomie, które ulegają spaleniu), który z całą brygadą dokonują aresztowania naszego słodkiego Jeffersona. A później, kiedy jednak to nie wypala, zdjęcia z aresztowanym Jeffersonem zamieniają się w popiół, a na ich miejsce znów wskakuje Max związana przez nauczyciela.Więc jak to? Wszystko inne zniknęło w mrokach niepamięci, w nieudanym przeskoku w czasie, którego jakby nie było, ale sam SMS został? Moim zdaniem twórcy sami lekko się pogubili w tych przeskokach i alternatywnych rzeczywistościach :).

Michał: I ja też chyba właśnie się pogubiłem ;). Ponowna rozgrywka to konieczność!

GRAFIKA, MUZYKA, KWESTIE TECHNICZNE

Sylwia: W tym ostatnim, piątym odcinku kwestie techniczne takie jak muzyka czy kolorystyka miały chyba największe znaczenie – kumulacja zła, trąba powietrzna i świadomość, że to wszystko, w ten czy inny sposób, zaraz się wyjaśni, zostały doskonale podkreślone tak muzycznie, jak i graficznie. Pod tym względem uważam, że epizodowi niczego nie zabrakło. I ta czarna koszulka Max, choć do tej pory nosiła przecież jasne – wszystko zdaje się być dopracowane.

Michał: Max w ogóle dość często zmieniała garderobę w tym epizodzie, chwilami ciężko było przywyknąć do jej nowego wyglądu. Ale zgadzam się, kolorystka w tej grze ma ogromne znaczenie. A odnośnie muzyki, to mam nadzieję, że teraz, kiedy przygoda z Life is Strange dobiegła końca, ktoś pokusi się na wydanie albumu z oficjalnym soundtrackiem.

Polarized 5 galeria

Mateusz: Dla mnie muzyka z Life is Strange to kolejna spektakularna cegiełka, która składa się na wybitność tej gry. Od ponad miesiąca bardzo często słucham nieoficjalnego soundtracku i podobnie jak Michał – nie obrażę się, gdy będzie dostępna wersja oficjalna.

Sylwia: A jednak przeszkadzało Ci, kiedy pod koniec gry wykorzystany został utwór z początku. Ale o tym już nie wspomniałeś tutaj…;).

Mateusz: Nie wspomniałem, bo już teraz nie jestem pewny, czy finałowa piosenka (ocalenie Chloe) faktycznie już była w którymś z wcześniejszych odcinków… Wydaje mi się, że tak, ale z drugiej strony ja znam nieoficjalny soundtrack już na pamięć i tam jest ta piosenka, dlatego może mi się pomieszało?

PODSUMOWANIE CAŁOŚCI

Michał: Finał Life is Strange był dość przewidywalny, ale to wcale nie jest zarzut. Już sam fakt, że na koniec twórcy pozostawili graczowi podjęcie ostatecznej, najważniejszej decyzji w całej grze, w pewnym sensie rozbija schemat (to właśnie przez tę możliwość wyboru nie wyobrażam sobie kontynuacji, Dontnod musiałoby wtedy zrobić dwa zupełnie różne scenariusze zależne od końcowej decyzji gracza). W każdym razie, Polarized pozostawiło mnie usatysfakcjonowanym i z przeświadczeniem, że właśnie skończyłem jedną z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Nigdy wcześniej nie było czegoś takiego jak Life is Strange, o takiej mocy emocjonalnej i z tak świetnym scenariuszem. W każdym razie, pozycja ta, jako całość, ląduje w moim osobistym rankingu najlepszych gier wszechczasów (i to co najmniej w pierwszej trójce). I naprawdę mam nadzieję, że nie powstanie żadna kontynuacja, bo to co dostaliśmy, jest to produkt skończony idealne (zamiast tego chciałbym, żeby twórcy zaprezentowali nam zupełnie inną historię, zachowując przy tym klimat Life is Strange). Studio Dontnod zaserwowało graczom kawał niesamowitej rozrywki, zmuszając ich do podejmowania trudnych decyzji, które naprawdę miały wpływ na późniejszą rozgrywkę. A do tego jest to produkcja po brzegi wypełniona nawiązaniami do innych popkulturowych (i kultowych) rzeczy, ale jest to zrobione z wielkim smakiem i wyczuciem. To tak, jakbyście jedli posiłek złożony z Waszych ulubionych rzeczy – niby wszystkie smaki już znacie, wszystko już gdzieś, kiedyś było, ale pałaszujecie to z wielką przyjemnością i ogromnym uśmiechem na ustach. Takie właśnie jest Life is Strange.

Polarized 6 krwawienie

Sylwia: A ja jak najbardziej widzę kontynuację Life is Strange, tym bardziej, że skoro cała gra opierała się na decyzjach gracza i to od niego zależało zakończenie, to co stoi na przeszkodzie, aby początek kontynuacji (która jednak wiem, że nie powstanie) gry był podobny? Tym bardziej, że ja widzę bardzo logiczne rozwiązanie fabularne, które w dodatku już w pierwszym odcinku drugiego sezonu mogłoby połączyć grę znów w jedną całość niezależnie od wyboru gracza z finału. Ciekawi? Mogę Wam zdradzić mój pomysł ;). Może nawet twórcy je ode mnie wykupią?

Michał: Z chęcią poznam Twoją koncepcję dalszego ciągu.

Sylwia: Sam tego chciałeś! ;). Najpierw należy wziąć pod uwagę, że przy wyborze poświęcenia Chloe nie wiemy tak naprawdę, czy udało nam się uratować Arcadia Bay. Owszem, nie ma huraganu, ale przecież on przybył dużo później, a pogrzeb naszej przyjaciółki, odbywa się, zakładam, zaraz po tym pierwszym incydencie, kiedy pozwalamy Nathanowi ją postrzelić. Moja wizja jest więc taka: ci, którzy poświęcili Chloe w drugim sezonie, widzą, że to nic nie dało, bo ptaki i tak zaczynają padać, pojawia się nieprzewidziane zaćmienie słońca i huragan i tak przybywa – musimy więc znów cofnąć się w czasie i jednak wybrać opcję poświęcenie miasteczka, ponieważ poświęcenie Chloe było głupie, niepotrzebne i przede wszystkim nic nie dało. Natomiast ci, którzy poświęcili Arcadia Bay są z Chloe gdzieś w jakimś barze czy coś i widzą w wiadomościach, że wielu ludzi przeżyło kataklizm, wracają więc do miasteczka odnaleźć Joyce, Warrena, Davida i innych, którzy – jak mają nadzieję dziewczyny – ocaleli. Z kolei ci, którzy cofnęli się w czasie, mają do wyboru – sprawdzić, kto ocalał, albo uciekać z miasta. Jeśli wybiorą to drugie – również mają sytuację w barze, czy gdzieś tam  i widzą wiadomości. Jeśli wybiorą to pierwsze – idą szukać ocalałych. Tak czy tak obie wersje gry nakrywają się na siebie właśnie wtedy, kiedy Max i Chloe pomiędzy gruzami Arcadia Bay poszukują swoich bliskich. Dalszą fabułę zostawiam już twórcom, jednak chodzi mi po głowie, że odbudowując Arcadia Bay, dziewczyny nadal będą korzystały z mocy Max, tym bardziej, że spomiędzy ruin niektórych domów, wyzierają przerażające tajemnice, bowiem nie tylko Jefferson był psychopatą… ;).

Michał: Grałbym ;).

Sylwia: Ja też, chociaż mam świadomość, że – tak jak dzieje się to z wieloma serialami – mimo że serce rwie się do kontynuacji, mogłaby ona zniszczyć magię tej produkcji. W każdym razie gra jest f e n o m e n a l n a  i powiem szczerze, że jeśli takie gry będą powstawać, to naprawdę nie widzę przeszkód, aby w przyszłości moje dziecko spędzało godziny przed komputerem czy konsolą. Oczywiście z zaglądającą mu przez ramię matką, która będzie równie zaangażowana w fabułę i tym samym będzie co chwila wyrywała mu pada, myszkę, czy co tam chcecie. Studio Dontnod (jakże ta będąca palindromem nazwa pasuje do tego, co przytrafiło się Max!) stworzyło coś fantastycznego, coś, co jest piękne zarówno wizualnie, jak i mentalnie. Life is Strange stawia gracza w sytuacji, w której rozrywa się granica między zwykłą grą a prawdziwym życiem. Stajemy w rozkroku, gdzieś pomiędzy, a kiedy ta linia ostatecznie pęka z trzaskiem, wciąga nas w przepiękną, rozbuchaną, niepowtarzalną historię, do której już teraz chce się wrócić, i o której po prostu nie sposób zapomnieć.

Mateusz: Dla mnie Life is Strange to dzieło wybitne, które – podobnie jak Michał – stawiam w swoim osobistym top 3 gier wszechczasów. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że chyba w lepszą, bardziej angażującą i bazującą na moich emocjach grę nigdy nie grałem. Dotychczas różne gry mnie wciągały – a i owszem – na długie godziny, wymagały ode mnie podjęcia takich, a nie innych decyzji, ale nigdy żadnemu tytułowi nie udało się wpędzić mnie w stan, który towarzyszył mi podczas przygody z Max, a już na pewno nie było gry, która zaangażowałaby mnie tak, że z wypiekami na policzkach śledziłem wszelkie ciekawostki, teorie, nawiązania i samemu kreowałem kolejne. Powiem nawet więcej – ostatnie tytuły, które wywołały we mnie tak olbrzymie poruszenie i odbiły się tak na moim wnętrzu to Incepcja LOST. Gdzieś tam z tyłu głowy klaruje mi się myśl, aby na koniec roku pokusić się o podsumowanie i wiem, że w rubryce ODKRYCIE ROKU znajdzie się właśnie niezapomniana i jedyna w swoim rodzaju gra Life is Strange.

Polarized 7 huragan

Fot.: Dontnod Entertainment

Write a Review

Opublikowane przez

Mateusz Cyra

Redaktor naczelny oraz współzałożyciel portalu Głos Kultury. Twórca artykułów nazywanych "Wielogłos". Prowadzący cykl "Aktualnie na słuchawkach". Wielbiciel kina, który od widowiskowych efektów specjalnych woli spektakularne aktorstwo, a w sztuce filmowej szuka przede wszystkim emocji. Koneser audiobooków. Stan Eminema. Kingowiec. Fan FC Barcelony.  

Michał Bębenek

Dziecko lat 80. Wychowany na komiksach Marvela, horrorach i kinie klasy B, które jest tak złe, że aż dobre. Odpowiedzialny za sprawy techniczne związane z Głosem Kultury.

Sylwia Sekret

Redaktorka naczelna i współzałożycielka Głosu Kultury. Absolwentka dyskursu publicznego na Uniwersytecie Śląskim (co brzmi równie bezużytecznie, jak okazało się, że jest w rzeczywistości). Uwielbia pisać i chyba właśnie to w życiu wychodzi jej najlepiej. Kocha komiksy, choć miłość ta przyszła z czasem. Zimą ogląda skoki narciarskie, a latem do czytania musi mieć świeży słonecznik.

Tagi
Śledź nas
Patronat

3 Komentarze

  • Witajcie,
    Muszę przyznać, że zaskoczyło mnie w sumie dość pozytywne przyjęcie przez Was piątego odcinka.

    Od siebie dodam, że o ile po „Ciemni” gra była dla mnie wyjątkowa i trochę lepsza od np. Heavy Rain, o tyle po zakończeniu nie dałbym jej chyba więcej niż 6/10, a do wspomnianego starego już tytuły się moim zdaniem nie umywa… Mam na to argumenty.

    SOPILERY
    Oba zakończenia są bzdurne i źle zrobione.

    To bardziej dopracowane:
    – Max przenosi się przy pomocy zdjęcia w czasie i ratuje ojca Chloe, są plagi egipskie (np. wieloryby na plaży),
    – Max przenosi się przy pomocy zdjęcia w czasie i nie ratuje Chloe, nie ma plag egipskich – dlaczego? I tu i tu przeniosła się w czasie raz i wpłynęła na bieg wydarzeń (w tym drugim przypadku też, w oryginalnej linii czasowej nikt nie aresztował zboczonych fotografów,
    – na cmentarzu są osoby, które nie znały Chloe i których obecność tam ciężko wytłumaczyć – psuje to całą scenę

    To niedopracowane:
    – nie można było się cofnąć w czasie i ostrzec mieszkańców (ilość prób nieograniczona przecież)?
    – w mieście nikt nie przeżył, nikt z niego nie uciekł, a dwóm dziewczyną stojącym na wzgórzu bardzo blisko miasta włos z głowy nie spadł (zawsze myślałem, że na wzgórzach bardziej wieje, jest więcej piorunów itp.),
    – inne niesamowite głupoty zostały napisane przez redakcję

    5 Epizod jest beznadziejny, bo:
    – pamiętacie bezdomną koło knajpy? Jeśli jest się dla niej miłym obiecuje pomoc, ww 5 epizodzie nie ma po niej, ani śladu,
    -GRA CO EPIZOD PODKREŚLA I OSTRZEGA, ŻE WYBORY MAJĄ ZNACZENIE, tymczasem nie mają, żadnego. Jest tylko jeden wybór, który ma znaczenie (ostatni) i to tyle. To podważa sens grania w poprzednie odcinki. To pokazuje też jak genialną produkcją nadal pozostaje Heavy Rain – 17 zakończeni zależnych od poczynań gracza (w tym wiele naprawdę spooooro się różniących), ba! Tam nawet często to jaka i czy w ogóle będzie dana scena zależy od tego co zrobiliśmy/zdecydowaliśmy wcześniej. To wszystko 5 lat temu, bez ostrzeżeń, że decyzje mają znaczenie.

    Dodajmy do tego fakt, że ostatni odcinek jest skandalicznie krótki, a mimo to ukazał się sporo po planowanej premierze…

    Pozdrawiam,
    W.

  • Z wieloma rzeczami, o których piszesz, nie da się nie zgodzić. Ja sama odcinek oceniałam również przez pryzmat poprzednich odcinków i stąd moja wysoka ocena, choć – jak wspominałam – finałowy odcinek pozostawił ogromny niedosyt, dlatego moim zdaniem twórcy powinni pokusić się o kontynuację, co sprawiłoby, że wiele wyborów jeszcze mogłoby mieć znaczenie (np. te związane z Warrenem). Co do bezdomnej, o której piszesz – jeśli ją ostrzegłeś (tak jak ja) nie ma jej, ponieważ uwierzyła ci i uciekła z Arcadia Bay, zanim rozszalało się tornado, jeśli natomiast nie poratowałeś jej radą, znajdujesz ją martwą.

    Odcinek na pewno wzbudza wiele kontrowersji i mam wrażenie, że twórcy zrobili go momentami trochę „po łebkach”, a jednak mimo to utrzymuje przede wszystkim świetny klimat nocnego koszmaru. Zresztą finał- to zarówno przez niedociągnięcia, błędy ligiczne jak i odniesienie do reszty świetnej gry – temat do dużo większej dyskusji. Zabrakło w naszym wielogłosie osoby, która byłaby bardziej zawiedziona odcinkiem, dlatego ciesze się, że zabrałeś głos w dyskusji :).

    Pozdrawiam serdecznie,

    Sylwia

  • Jak pisałem w Wielogłosie – moim zdaniem podejmowane decyzje mają bardziej wpływ na samego gracza (i jego sumienie), niż na samą rozgrywkę. Nawiązuje się pewne empatyczne połączenie między grającym, a grą ;). A to, że potem nie mają te decyzje wpływu na finał – co z tego? Ważne, że czujesz się dobrze (albo źle) w związku z podjętą decyzją.

    A w „Heavy Rain” nie miałem okazji grać, chociaż chętnie bym zagrał po tym co napisałeś, W. Tylko, czy to czasem nie jest exclusive tylko na PS?

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *