Z końcami bywa tak, że często stanowią początki czegoś zupełnie nowego – Wywiad z twórcami Misery 2.2

Wielkimi krokami nadciąga premiera nowej odsłony rewelacyjnego moda do gry S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci – Misery 2.2. Z tej okazji, by umilić Wam, Drodzy Stalkerzy, oczekiwanie na kolejne informacje o nowych elementach rozgrywki, przygotowaliśmy wywiad z członkami ekipy MDT. 

Na początku chciałbym Wam serdecznie podziękować za Wasz wkład włożony w MISERY. Efekty pracy MDT są niesamowite, jest tyle szczegółów i smaczków, które pojawiły się w modzie, że trudno je tutaj wymieniać, bez zmiany pierwszego pytania w pochwalny referat. Niedługo premierę będzie miała nowa wersja MISERY 2.2, co teraz, na finiszu pracy, oceniacie jako największe wyzwanie, które napotkaliście w trakcie prac?

Filip „Plaargath” Białecki: Dzięki bardzo za miłe słowa. Dla mnie największym wyzwaniem w dziedzinie modowania było opanowanie LUA. Kiedy zaczynałem przygodę z MISERY, miałem w głowie jedynie mgliste wspomnienia z nieśmiałych podejść do BASIC’a i Pascala w podstawówce. Obecnie najtrudniejsza sprawa to ograniczenia czasowe, jakie stawia życie.

Marcin „trojanuch” Trojanowski: Jeśli chodzi o wersję 2.2, to tak naprawdę największe wyzwania znajdowały się poza samym modem. W życiu kilku członków ekipy zaszły duże zmiany i trzeba było jakoś nauczyć się godzić hobby – jakim jest tworzenie moda – z nowymi okolicznościami, czy to zawodowymi, czy rodzinnymi. W moim przypadku oznaczało to konieczność zrobienia kilkumiesięcznej pauzy na przysłowiowe ogarnięcie się. Niemniej wygląda na to, że wszystko wraca już do normy, co cieszy, bo sam projekt, a w szczególności uczestniczący w nim ludzie stali się w dużej mierze częścią mojego życia i brak tej sfery jest odczuwalny.

Krzysiek „Trikster” Śledziński: Wydaje mi się, że ze względu na podział obowiązków i to, że każdy zajmował się w pewnej mierze inną działką, każdy też będzie widział to inaczej. Inna sprawa, że sam obecnie jestem mało aktywny w teamie, bo co i rusz wzywają mnie moje obowiązki „pracowe”, więc nad finalną wersją tekstów jeszcze w sumie nie usiadłem. Dodatkowo, chyba jeszcze chłopaki nie wprowadzili wszystkich zmian, jakie zamierzają, więc z korektą tekstu angielskiego i jego przełożeniem na polski trzeba będzie jeszcze chwilę poczekać. Podsumowując zatem: największe wyzwanie upatruję w możliwości – lub jej braku – pogodzenia modowania z normalnym życiem.

Jak wygląda praca nad modem?

M: W moim przypadku jest to zajęcie typowo „po godzinach” – i to zarówno godzinach pracy, jak i tych, które trzeba poświęcić rodzinie. W związku z tym jest to na ogół klasyczne siedzenie po nocach. Oczywiście zdarzało się w przeszłości przekraczać tę granicę (szczególnie przed ważnymi releasami projektu) i mod wkraczał w rejony, w które nie powinien. Dzięki wyrozumiałości bliskich jakoś to przechodziło. Niemniej jednak na tym etapie zachowanie rozsądnych proporcji jest absolutnym priorytetem.

K: Obecnie, jak wspomniałem wyżej, z mojej strony raczej nie wygląda, bo czasu brak. Za to wcześniej to była w gruncie rzeczy moja druga praca (chociaż czasem zajmowała sporo więcej czasu niż pierwsza), na którą poświęcałem każdą wolną chwilę. Zdarzało się, że spokojnie spędzałem nad modem 10 godzin dziennie, żeby sfinalizować wszystkie rzeczy, które sobie postanowiłem. W moim przypadku obowiązki sprowadzają się głównie do pracy z tekstem, tzn. siadam przed kompem ze słownikami (zarówno tymi książkowymi, jak i internetowymi) i zajmuję się tym, czym mam się zająć, czyli korektą i tłumaczeniem, ew. pisaniem opisów nowych przedmiotów czy opowiastek. W sumie niczym nie różni się to od normalnej pracy tłumacza czy korektora, tylko że tekst, nad którym siedzisz, jest znacznie bardziej interesujący.

F: Niestety nieregularnie. Moje aktualne zobowiązania nie pozwalają na komfort codziennej pracy na modem. Przeważnie jest to późny wieczór, czasem nocka albo dłuższy sprint w weekend. Ubolewam nad tym, ponieważ kilka pomysłów najprawdopodobniej nie doczeka się przez to realizacji. A bardziej przyziemnie mówiąc – siedzę przy kompie i klepię, zawsze ze szklanką wody po lewej stronie klawiatury.

W MDT pracujecie zespołowo, czy dzielicie poszczególne elementy modyfikacji między siebie?

M: MDT to zespół ludzi, w którym występują pewne w miarę stałe role wynikające właściwie wyłącznie z kompetencji, tj. tego, w czym kto jest dobry. Niemniej role te są dość płynne – osoba zajmująca się modelami czasem skrobnie jakiś skrypt, który wprowadza ficzer, na którym jej zależało. Wszyscy też jesteśmy „testerami” moda – staramy się w niego grać i na bieżąco zgłaszać zauważone błędy czy sugestie odnośnie do np. balansu czy animacji. Generalnie – co, jak sądzę, jest istotne – staramy się jak najrzadziej mówić sobie „nie”; jeśli komuś bardzo zależy na tym, żeby dany element znalazł się w modzie, to staramy się wymyślić sposób na to, jak go wprowadzić i nadać mu maksymalny sens w kontekście rozgrywki.

F: Oba stwierdzenia są prawdą. Nad modem pracujemy jako zespół, wspólnie dyskutując o nowych pomysłach lub rozszerzeniach istniejących już rozwiązań, a jednocześnie każdy ma swój indywidualny głos i jest miejsce na bardzo osobisty wkład w robotę. Nie jesteśmy sztywno podzieleni, że jeden koduje, drugi rysuje, a trzeci pisze teksty. Oczywiście każdy ma swoje mocne strony, niektórzy czują się bardziej komfortowo w jednej działce, inni w drugiej, jednak główną linię podziału zadań wyznacza aktualny poziom kompetencji.

K: To zależy od działki, którą ktoś się zajmuje. Jeśli chodzi o korektę tekstów angielskich, to zajmuję się tym wyłącznie ja. Z kolei w przypadku tłumaczenia praca była i jest typowo zespołowa. Specjalnie na potrzeby tłumaczenia powołaliśmy mocną i prężnie działającą grupę tłumaczącą, która dzieliła się wszelkimi obowiązkami związanymi z przygotowaniem polskiej wersji językowej.

Czy żeby zostać moderem, trzeba być programistą?

M: Nie trzeba być programistą. Ja na przykład nigdy nie nauczyłem się pisania skryptów mimo siedmioletniego stażu w modowaniu Stalkera i autorstwa kilku wypuszczonych projektów. Jest wiele ról, które można wypełniać w projektach tego typu – poza oczywistym tworzeniem assetów (tj. grafiki, dźwięków, modeli itp.). Można zajmować się projektowaniem i balansem rozgrywki, koordynacją pracy innych osób czy pisaniem i poprawianiem tekstów. Nie mówiąc o testowaniu, które – jeśli jest robione z poświęceniem – stanowi nieoceniony wkład w powstawanie czegoś takiego jak MISERY.

F: Absolutnie nie. Przed dołączeniem do MDT nie miałem zawodowo nic wspólnego z branżą. W moim odczuciu najważniejsza jest chęć – bez odpowiedniej dawki napalenia zapał może szybko obumrzeć w konfrontacji z ograniczeniami własnymi i silnika modowanej gry. Równie łatwo jak zostać moderem jest przestać nim być.

K: Ja sam nie mam z programowaniem nic wspólnego i wiedza bardziej specjalistyczna nie była mi potrzebna do korekty i tłumaczenia MISERY, być może poza elementarnymi zagadnieniami, które raz na jakiś czas faktycznie się przydawały (jak podstawy podstaw LUA czy xml), a które byłby w stanie zrozumieć każdy tzw. inteligentny laik. Z wykształcenia jestem prawnikiem, zawodowo zajmuję się właśnie tłumaczeniami, więc informatyka jest mi dość daleka. Zresztą, w zespole MISERY są też dźwiękowcy, graficy, beta-testerzy itd., więc można by powiedzieć, że programiści to zdecydowana mniejszość naszego teamu.

Skąd czerpiecie inspiracje do pracy?

F: Cóż, inspiracje kulturowe są raczej niedwuznaczne. Dla mnie dużą inspiracją są uprawiane przeze mnie formy turystyki – od jakiegoś czasu zwykło się mówić na nie trekking i urbex. Lubię gry, które w jakiś sposób pozwalają emulować doświadczenie szlajania się po ruinach lub zatopienia się w dzikim terenie. Innego rodzaju bodziec to poczucie niedosytu, które z reguły towarzyszy mi przy graniu w większość komercyjnych tytułów, przeważnie dotyczące poziomu trudności lub pretekstowego podejścia do elementów proponowanej gry. W robieniu MISERY cudowne jest to, że nie musimy iść na kompromisy dyktowane wymaganiami rynku.

M: Dla mnie robienie moda takiego jak MISERY stanowi możliwość wprowadzenia do gry elementów, które z tego czy innego powodu nie znajdują się w komercyjnych tytułach. Po prostu robiąc projekt tego typu, można (a nawet należy) pozwolić sobie na znacznie więcej i dać odbiorcom coś, czego nie znajdą w większości dostępnych tytułów na rynku gier. Dlatego dla mnie – jako dla projektanta rozgrywki – największą inspiracją jest szukanie odpowiedzi na pytanie, jak bardzo mogę jeszcze nagiąć ten kijek tak, żeby go nie złamać :). To swoiste „stąpanie po cienkiej linii” w takich aspektach jako komplikacja i ilość systemów, poziom trudności czy koncesjonowanie realizmu i próba wyważenia tego wszystkiego, jest największą zajawką, jeśli chodzi o ten projekt.

Grając w MISERY, nie da się przejść obojętnie obok tłumaczenia, jeśli można Waszą pracę nazwać tłumaczeniem, bo moim zdaniem poszliście o krok dalej. Skąd pomysł na tak znaczną rozbudowę i jak przebiegały prace nad tą częścią moda?

K: W sumie cała sprawa z tłumaczeniem wyszła bardzo spontanicznie. Początkowo plany wyglądały zupełnie inaczej, bo – chcąc sobie trochę ułatwić życie – chciałem tylko powprowadzać odpowiednie zmiany, bez daleko idącej ingerencji w sam tekst. Jednak sprawy potoczyły się swoimi drogami, ktoś – nie pamiętam już kto – zarzucił pomysł, żeby zrobić całościowe tłumaczenie, obejmujące wszystkie dialogi, bronie, sprzęt, również te występujące w podstawce Zewu Prypeci. A potem była już tylko jazda bez trzymanki. Koniec końców, z pierwotnego tłumaczenia Cenegi zostało naprawdę niewiele rzeczy (np. imiona stalkerów), cała reszta to nasza inwencja twórcza.

F: Szczególnie miło odpowiadać mi na to pytanie, ponieważ spolszczenie MISERY traktuję jako najfajniejsze tłumaczenie, jakie w życiu robiłem. Kiedy na samym początku Krzysiek zgodził się, że celem nie jest tłumaczenie zachowawcze i dał zielone światło na twórcze podejście do tekstu, zaczęła się szalenie radosna przygoda, o której mógłbym opowiadać godzinami. Na pewno nie byłoby takiej polskiej wersji, gdyby nie angielski oryginał Damjana i Krzyśka, to oczywiste. Od początku jednak było dla mnie jasne, że to nie może być dosłowne przeniesienie treści zawartej w słowach, że odpowiedź na pytanie „Co słychać w Zonie?” musi po prostu brzmieć autentycznie i spójnie. Jak już raz złapałem bakcyla, nie mogłem też obejść się bez dopisania kilku tekstów. Zależało mi na tym, żeby tekst MISERY nie był nijakim tworem lokalizacyjnym – jak to niestety często z grami bywa – z językiem uśrednionym do jednego quasi-literackiego rejestru. Dostrzegliśmy szansę nadania NPC’om cech osobistych poprzez sformułowania, jakich używają. Wiele godzin zeszło nam na dyskusje, na ile można sobie pozwolić, żeby nie odstraszyć graczy. Dla ciekawych przytoczę dwie anegdotki. Najzabawniejsza dla mnie historia dotyczy momentu, kiedy poszukiwałem odpowiedniego języka dla postaci, która cechuje się wybitnie szczeniackim podejściem do życia. Odwiedziłem zakątki Internetu, które normalnie z zasady omijam, w poszukiwaniu języka współczesnego sfrustrowanego nastolatka. Zachwyciła mnie ich pomysłowość. Kiedy natrafiłem na obelgę „ty koci zaworze”, wiedziałem, że to po prostu musi znaleźć się w grze! Wyzwaniem z drugiej strony skali było poszukiwanie fachowej terminologii związanej z bronią palną i amunicją. To był kawał niezwykle wymagającej roboty. Gdyby nie gościnność facetów z forum elaboracja.pl, w życiu nie zrozumiałbym, o co chodzi z naważką.

Jako gracz, domorosły grafoman i zapalony fan serii Stalker, wyhodowałem sobie w głowie obraz „idealnej” Zony. Jak daleko leży MISERY od Waszego ideału?

K: Muszę przyznać, że bardzo blisko i od samego początku był to główny powód, dla którego chciałem dołączyć do zespołu. Z góry wiedziałem (bo wtedy nie miałem jeszcze dostępu do wewnętrznego builda), że kierunek, w jakim zmierzało MISERY dzięki staraniom chłopaków, będzie mi w 100% odpowiadał. Zona w moim przekonaniu to nie miejsce na piknik (wink, wink Strugaccy), lecz swego rodzaju piekło na ziemi i skupienie się na aspektach survivalowych było strzałem w dziesiątkę, jeśli chodzi o oddanie klimatu wykluczenia, smutku i – właśnie – nędzy.

M: No cóż – jak dla mnie leży całkiem blisko :). Trudno mi sobie wyobrazić kilkuletnie dopieszczanie czegoś, nie dążąc przy tym do własnego ideału. Oczywiście jest czymś niesamowitym, że cała grupa osób ma wspólny ideał – niemniej jednak tak się właśnie złożyło w naszym przypadku.

F: Tak się składa, że jest to setting, który jest w stanie naprawdę dużo pomieścić, także ideał już dawno uznałem za nieosiągalny. Cała przyjemność w dążeniu do niego. Tzw. Uber-mod pewnie nigdy nie powstanie, ale dokładanie cegiełki po cegiełce jest wystarczająco ciekawe i nagradzające. Choć oczywiście też mam w głowie jakąś wersję doskonałą – kompletnie niewykonalną na dostępnym silniku.

Czy Waszym zdaniem twórcy zajmujący się uniwersum Stalkera, powinni dbać o to, żeby Strefa była jak najbardziej podobna do swojego realnego odpowiednika, czy raczej powinni puścić wodze fantazji, żeby uczynić Zonę miejscem jeszcze bardziej niesamowitym?

M: Jak dla mnie – to zależy. Stalker daje niesamowite możliwości w ekspresji własnej kreatywności i nie sądzę, żeby mówienie „jak należy robić mody” i określanie do czego „powinny” się one zbliżać, było do końca na miejscu. Zona jest wbrew pozorom bardziej pojemna, niż mogłoby się wydawać :).

F: Umiejscowienie gry na terenie Strefy Wykluczenia w wyraźny sposób wymusza sporą dozę mimetyzmu. Robota, jaką GSC odwaliło przy robieniu lokacji, naprawdę powala. Z drugiej strony mamy Strugackich – drugi filar całej koncepcji. Te dwa wektory jak dla mnie odpowiednio wyznaczają proporcje „realności” i „niesamowitości”. Choć osobiście wolałbym trochę inaczej potraktować to drugie. Ale niech twórcy robią to, do czego są sami przekonani – to zawsze najlepiej wychodzi.

Czy mieliście okazję zobaczyć okolice Czarnobyla na żywo? Jeśli tak, jakie były Wasze wrażenia?

M: Niestety nie, ale żyjąc w Polsce nie trzeba się daleko rozglądać, żeby znaleźć miejscówki praktycznie identyczne do tych z okolic elektrowni. Nie mówiąc o tym, że chyba każdy w tym kraju chodził do szkoły identycznej z tą z Prypeci :).

Która z części Stalkera jest Waszą ulubioną i dlaczego?

M: Oczywiście CoP – ponieważ na modowanie go poświęciłem zdecydowanie najwięcej czasu. Bardzo ciepło wspominam też rzecz jasna SoC, bo przy nim zaczęła się moją przygoda ze Stalkerem. Stosunkowo najmniej znam i lubię CS – i wydaje mi się, że nie jestem w tym odosobniony. Jakoś tak się stało, że część ta wyszła twórcom najmniej „stalkerowo”.

F: Do SoCa mam podejście będące analogicznym do tzw. wspomnień o pierwszej poważnej dziewczynie – był pierwszy, żadna gra wcześniej nie pochłonęła mnie tak bardzo, a i sporo mnie nauczył o sobie samym, np. pokazał mi, co chcę znaleźć w następnych grach, a czego będę unikał. CS bardzo rozczarował mnie gameplay’owo, zaś CoP zaproponował nieco ciekawszy silnik. Stawiam SoC i CoP na równi jako nierozerwalne części jednej całości.

K: Trudno mi się zdecydować. Z jednej strony, Zew postawił na bardziej otwarte plansze, ciekawszą sztuczną inteligencję (A-life) i rozbudowane zadania poboczne, dzięki czemu gracz czuł się niczym w piaskownicy: mógł robić co mu się żywnie podobało, nie będąc w zasadzie ograniczonym głównym wątkiem fabularnym. Ja to uwielbiam, ale z drugiej strony bardziej linearna rozgrywka, z jaką mieliśmy do czynienia w Cieniu, pozwoliła na przedstawienie fajniejszej fabuły i umożliwiła stworzenie świetnych modów opowiadających swoje własne historie. A zatem moja odpowiedź jest taka: nie wiem. Cień i Zew stawiam na równi; tak samo – bezgranicznie – pozytywnie oceniam moje ulubione mody do tych gier, odpowiednio: Autumn Aurora 2 (w której również miałem przyjemność uczestniczyć jako tłumacz i beta-tester) i MISERY właśnie. Nigdzie indziej nie doświadczyłem tak wspaniałej atmosfery, jak w tych dwóch modach, a to tylko jeden z powodów, dlaczego wracam do nich tak często.

Rozumiem oczywiście, że nie chcecie psuć graczom niespodzianki, ale ciekawość każe mi zapytać – czego możemy spodziewać się po MISERY 2.2 i z czego jesteście najbardziej dumni?

F: Faktycznie, nie chcę, także w tej kwestii odsyłam na stronę moda i mizeriowe forum na MODDB. Spodziewać się można stabilniejszej bidy z nędzą z nowymi ficzerami. A najbardziej dumny jestem z samodzielnego skodzenia nowych mechanik, ponieważ wymagało ode mnie nabycia umiejętności, których wcześniej nie miałem.

M: Najbardziej dumny jestem z tego, że 2 lata po premierze wersji 2.0 nadal ktoś jeszcze interesuje się tematem oraz że udaje nam się cały czas utrzymać spoistość ekipy. Po MISERY 2.2 należy się spodziewać zwieńczenia tego, co chcieliśmy osiągnąć w edycji v2 moda. Jest to więc do pewnego stopnia koniec pewnego etapu. A z końcami bywa tak, że często stanowią początki czegoś zupełnie nowego :).

Dziękuję za rozmowę i z niecierpliwością oczekuję na kolejne newsy na temat nowych elementów moda.

Fot.: MDT

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *