Battlefield V – wrażenia z otwartej bety

Seria Battlefield zawsze była mi bardzo bliska i mam z jej kolejnymi częściami naprawdę masę miłych wspomnień. Niezliczone godziny spędziłem z pierwszym Battlefieldem 1942 i niespotykana wtedy skala walki, ogromne mapy i możliwość sterowania najróżniejszymi pojazdami rekompensowała mi fakt, że grałem jedynie z botami, bo o połączeniu internetowym mogłem wtedy tylko pomarzyć. Choć u znajomego graliśmy czasem w trójkę z jego bratem po LAN-ie. Gdybym bardzo się postarał, pewnie znalazłbym jeszcze pudełkową wersję Battlefield: Vietnampomimo ciągłego braku internetu, grało się świetnie, a latania śmigłowcem bojowym przy dźwiękach Creedece Clearwater Revival – Fortunate Son nie zapomnę nigdy (zresztą cała ścieżka dźwiękowa z tej części to niesamowity sztos). Trochę przegrałem również w Battlefield 2 Bad Company 2(bamiałem nawet mały romans z Battlefield Play4Free). Jednak zdecydowanie najwięcej czasu poświęciłem Battlefieldowi 3, w którego grałem ze znajomymi i  którego uważam za najlepszą odsłonę cyklu. Potem słabszy sprzęt nie pozwolił mi cieszyć się 4. częścią, ominąłem również  pierwszowojennego Battlefielda 1Teraz jednak znów mam możliwość powrotu do serii, a czas, wydawałoby się, nie może być lepszy, bo najnowsze dziecko DICE powraca do swoich korzeni, ponownie rzucając graczy na teatry działań II Wojny Światowej. Zasiadłem więc do tygodniowej, otwartej bety Battlefielda V, ograłem wszystkie dostępne tryby gry, wziąłem na tapet dostępne klasy żołnierzy, a także sprawdziłem system progresu i ozdabiania broni. Rozegrałem w betę dobrych kilkanaście godzin i teraz mogę podzielić się swoimi wrażeniami, jednocześnie wyjaśniając, dlaczego odpowiedź na pytanie, czy jest to część, której chcieli fani, nie jest wcale taka prosta. 


Otwarta beta Battlefielda V trwała tydzień, było więc dostatecznie dużo czasu, by w pełni przyjrzeć się najnowszej odsłonie serii. Do sprawdzenia były dwa tryby – klasyczny podbój (conquest) i zaprezentowane w Battlefield 1 operacje. We wcześniejszej, zamkniętej becie gracze mieli dostęp tylko do jednej mapy – śnieżnego Narwiku. Teraz dodatkowo mogliśmy przyjrzeć się pokazywanej na targach Gamescom mapie Rotterdam. Gra wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Bronie mają odpowiedniego kopa, strzela się z nich niezwykle przyjemnie, a każde zabicie wroga daje satysfakcję. Żeby w pełni oddać wrażenia z bety, muszę bardziej szczegółowo omówić wszystkie aspekty nowego Battlefielda – kwestie techniczne, wygląd i zmiany w rozgrywce, modyfikacje i ozdabianie broni, wreszcie obiecane przez twórców ukazanie II Wojny Światowej, jakiej jeszcze nie widzieliśmy. Tekst będzie długi i możliwe, że skupię się w nim głównie na wadach, ale w końcu beta nie jest po to, by poklepywać twórców po ramionach i chwalić, jak świetną grę zrobili, tylko by zwrócić ich uwagę na to, co mogą przed premierą w niej poprawić.

Zacznę może od rzeczy najbardziej oczywistej i rzucającej się w oczy, czyli grafiki. Krótko – nowy Battlefield wygląda przepięknie. Nie mogło być zresztą inaczej, bo produkcje DICE i silnik Frostbite Engine przyzwyczaiły nas do naprawdę olśniewających widoków. Zarówno Narwik, jak i Rotterdam, są pełne szczegółów, efektów cząsteczkowych i zmiennej pogody – szczególnie Rotterdam w deszczu wygląda niesamowicie. Po pierwszym zwiastunie wiele osób obawiało się, że gra będzie zbyt kolorowa i jaskrawa, ale o ile mapy nie są monochromatyczne i na pewno bardziej żywe niż we wcześniejszej odsłonie, absolutnie nie miałem wrażenia, że sprawiają wrażenie nierealistycznie kolorowych. Co jednak najważniejsze przy takiej imponującej oprawie graficznej, gra działała wyśmienicie. Dzisiejsze produkcje potrafią wyglądać, niestety jeśli chodzi o optymalizację, nawet w dniu premiery (albo kilka miesięcy po niej) wiele tytułów AAA ma liczne problemy techniczne. Battlefield V chodził jak złoto na wysokich ustawieniach i nie było nawet mowy, żeby tracił płynność i lagował przy większych starciach. Przez kilkanaście godzin gra tylko dwa razy postanowiła się wyłączyć, miałem również kilka mniejszych bugów, kiedy np. nie mogłem przez cały mecz z niewiadomych przyczyn odrodzić się przy którymkolwiek żołnierzu z mojego oddziału, ale takie błędy są normalne w czasie bety. Z całą pewnością nie musimy obawiać się o techniczne aspekty premiery Battlefielda V, bo już teraz gra wygląda na perfekcyjnie zoptymalizowaną. Nie gorzej wypada dźwięk – krzyki żołnierzy, wybuchy, odgłosy broni – wszystko brzmi niezwykle realistycznie i zamykając oczy, naprawdę można poczuć się jak na wojnie.

Samo mięso rozgrywki nie zostało zmienione i każdy, kto grał w jakąkolwiek wcześniejszą część Battlefielda, poczuje się jak w domu. DICE nie próbowało drugi raz wynaleźć koła, stawiając na sprawdzony rdzeń rozgrywki – cztery, uzupełniające się klasy żołnierzy, bardzo zbliżone do poprzednich odsłon sterowanie pojazdami i samolotami, niezmienioną formułę trybu conquest z przejmowaniem flag i stratą ticketów. Operacje natomiast, z tego co rozumiem, będą się różnić od siebie, natomiast wszystkie inspirowane są prawdziwymi bitwami II Wojny Światowej i opierać się będą na kilku rundach, połączonych ze sobą, w których cele dla atakujących i broniących będą inne. W dostępnej w becie operacji na mapie Narwik pierwsza runda polegała dla aliantów na skoku z samolotów, zdobyciu ładunków wybuchowych i wysadzeniu czterech dział przeciwlotniczych. Strona osi musiała oczywiście udaremnić atak. Niezależnie od wyniku, druga runda polegała na zdobyciu flag z przesuwaniem frontu, znajdujących się od początku po stronie niemieckiej – coś w stylu obecnego we wcześniejszych częściach rusha. Z tego, co czytałem, jest możliwa jeszcze trzecia runda w przypadku remisu, gdzie nie będzie odrodzeń, nie było jej jednak obecnej w becie.

Nawet jeśli to nadal stary dobry Battlefield, kilka mniejszych zmian i nowości jest obecnych. Przede wszystkim pierwszy raz w serii pojawia się możliwość budowania fortyfikacji. Sprawa jest niezwykle prosta – każdy żołnierz pod odpowiednim przyciskiem może wyjąć młotek, co sprawi, że w okolicy podświetlą się zabudowania, jakie może stworzyć. Najczęściej będą to proste fortyfikacje z worków z piaskiem, uniemożliwiające wejście na punkt flagi z konkretnej strony, które oczywiście można zniszczyć; prosta i szybka mechanika, zmieniająca taktykę atakowania i obrony punktów. Byłem na nie, ale po zagraniu jestem na tak. Drugą, rzucającą się w oczy podczas biegania między flagami, rzeczą, jest rozmieszczenie w ich obrębie, stacjonarnych punktów uzupełniania amunicji i leków. Z leczeniem działa to w ten sposób, że po zebraniu nie tylko nasze punkty życia powoli się uzupełniają, ale też dostajemy apteczkę, którą możemy wykorzystać, jeśli zostaniemy ranni. Posiadając ją, możemy również podnieść rannego członka oddziału, nawet, jeśli nie jesteśmy medykiem. Bardzo dobra zmiana, uniezależniająca nas od polegania na innych graczach, bo wiadomo, że najczęściej nikt nie chce grać klasą medyka, a często nawet po jej wybraniu nie myśli o ratowaniu innych. Nieco podobna zmiana nastąpiła w temacie amunicji, tutaj  twórcy przy okazji poszli jednak w straszny radykalizm, jeśli chodzi o ilość bazowej amunicji. Każdy gracz, niezależnie od klasy, odradza się z jednym, zapasowym magazynkiem. Jednym! Przy punkcie zaopatrzeniowym może zebrać jeden dodatkowy, ale jeśli tego nie zrobi, musi polegać na żołnierzu wsparcia, bo amunicja kończy się tu wyjątkowo często. W praktyce odradzając się przy punkcie, zanim zbierałem się, by cokolwiek zrobić, w 9 na 10 przypadków, biegłem po dodatkową amunicję i apteczkę. Zwłaszcza, jeśli chodzi o naboje, nie chciałem ryzykować. A jeśli już jesteśmy przy ratowaniu powalonych towarzyszy, słowa nie opiszą, jak bardzo irytuje mnie mechanika, że kiedy ginę, muszę trzymać przycisk myszki, by wyzionąć ducha i spokojnie się odrodzić. Ostatnią, większą zmianą, jest przyznanie dowódcom zespołów możliwości przywołania wsparcia w postaci zrzutu zaopatrzenia, potężnego czołgu Churchill z miotaczem ognia i jeszcze potężniejszej rakiety V2. Potrzebny do tego jest jednak wysiłek całego 4-osobowego zespołu, bo punkty zgromadzone przez wszystkich są sumowane i ich ilość determinuje, jakie wsparcie może wezwać lider. Ciekawy pomysł, który, mimo wątpliwości, wydaje się dość zbalansowany i ani czołgu, ani rakiety V2 podczas grania w betę nie widziałem nadmiernie często, a ich pojawienie nie oznaczało automatycznej przegranej dla wrogiej drużyny.

Klasy żołnierzy również nie mogą wzbudzić zaskoczenia – szturmowiec, medyk, żołnierz wsparcia i snajper. Ten pierwszy oprócz karabinu ma dostęp do cięższego sprzętu, takiego jak dynamit czy granatnik przeciwpancerny, posiada też absolutnie najbardziej bezużyteczną broń w grze, jaką był karabin z nasadką do wystrzeliwania granatów – nie działało to w ogóle, powodując, jeśli już, minimalne obrażenia. Medyk rozdaje apteczki i może szybciej niż inni postawić na nogi powalonego sojusznika, żołnierz wsparcia oprócz rzucania amunicji szybciej buduje fortyfikacje, może rozkładać również miny, snajper natomiast jako jedyny w tej części, może oznaczać wrogie cele, widoczne potem dla całej drużyny. Nie ma tutaj zaskoczenia, nie ma niestety również wielu gadżetów do wyboru dla danej klasy. Możliwe, że w pełnej wersji gry będzie ich więcej. Podobnie jest z broniami – każda klasa miała dostęp tylko do 4 typów głównego arsenału, nie licząc pistoletów. Kompletnie niezrozumiałe było również dla mnie to, że obie strony konfliktu używały tych samych broni – mam nadzieję, że zostanie to poprawione. Bronie to zresztą nic, bo Brytyjczycy używają w walce niemieckiego transportera opancerzonego Sd.Kfz.251. Czemu nie mają własnego? Kłuło mnie to w oczy za każdym razem.

Zanim zaczniemy grę w wybranym trybie, mamy możliwość modyfikacji wyglądu naszego żołnierza i posiadanej przez niego broni. Ten aspekt budził i nadal budzi wiele kontrowersji, zwłaszcza po pierwszej prezentacji gry, gdzie pierwszą bohaterką, która rzuca się w oczy, jest kobieta z metalową dłonią (?), która przez Internet została ochrzczona ubijaczką do jajek. W ogóle cała widoczna na tamtym trailerze kompania wyrwana była żywcem z czegoś pokroju Bękartów Wojny i delikatnie mówiąc, odstawała od historycznego klimatu marki Battlefield. Pojawiły się więc w pełni uzasadnione obawy, że w dostosowywaniu wyglądu żołnierzy, gracze będą mogli pojechać po bandzie i stworzyć groteskowo wyglądających wojaków, psujących innym imersję. I o ile DICE niedawno uspokajało, że słyszy głosy fanów i takich szalonych rzeczy w grze jednak nie będzie, o tyle w becie zakładka z modyfikacją wyglądu nie była w ogóle dostępna, a bazowy wygląd poszczególnych klas wzbudził we mnie mieszane uczucia: Jeden z niemieckich żołnierzy nosił na twarzy coś w rodzaju hokejowej maski, aliancki medyk przywdział na wojnę maskę tlenową lotnika, a  brytyjskim snajperem była zakapturzona Azjatka. Możemy za to sprawdzić, jak wygląda system zmieniana wyglądu broni. Każdy karabin podzielony jest na kilka (6) elementów, takich jak lufa, magazynek czy kolba, które możemy oddzielnie malować. Wzorów w becie dostępnych było kilka, podstawowym była zielona farba lekko pokrywająca broń. Był też bardziej dokładny wzór maskujący typu woodland, niebieski miejski czy nieco zmienione elementy, pomalowane na jednolity, czarny kolor, pod nazwą spec ops. Nie było tego dużo, na szczęście jednak wszystkie były stonowane i utrzymane klimacie gry, bez śmiesznych wzorków czy różowych kolorów. Do części z nich dostęp mieliśmy po osiągnięciu kolejnych poziomów danej broni (wraz z używaniem pukawki zwiększa się jej poziom), część z nich mogliśmy wykupić za walutę w grze, o której za moment, część natomiast udało mi się odblokować, wykonując specjalne misje, dedykowane danej broni. To, co beta Battlefielda V robiła źle, to wyjaśnianie całego systemu progresji. Właściwie trudno nawet powiedzieć, że robiła to źle, bo nie robiła tego w ogóle. Na wstępie nie ma żadnych informacji, jak zdobywamy dany typ modyfikacji czy ulepszeń, po co nam dziwna waluta, którą dostajemy za granie i misje, nawet w samej rozgrywce podpowiedzi samouczka są tak minimalne, że 10 minut zajęło mi szukanie, jak użyć tego cholernego zestawu pierwszej pomocy, który wziąłem z punktu zaopatrzenia. Najbardziej tajemnicze było odblokowywanie celowników do broni. Raz były dostępne wszystkie, kiedy indziej (chyba) odblokowywałem je wraz z poziomem posługiwania się bronią, innym razem nie odblokowywały się w ogóle! Raz można było je kupić, raz nie. Wracając jednak do meritum – logując się do gry, dostajemy trzy dzienne zadania, za których wykonanie zdobywamy walutę, potrzebną do kupna skinów do broni i jej ulepszeń. Oprócz zadań dziennych mamy dostęp jeszcze do ciągle odnawiającej się listy zadań, z którym możemy własnoręcznie aktywować bodaj 4. Te nie są trudne i zazwyczaj mają kilka mniejszych celów do wykonania, takich jak np. zagranie w dany tryb, użycie umiejętności daną klasą żołnierza, zabicie danej ilości wrogów konkretną bronią itp. Mnie osobiście ten system bardzo przypadł do gustu, cały czas sprawiał, że miałem coś do zrobienia i zachęcał mnie np. do zmieniania klas postaci, żeby ukończyć inne zadania. Jak wspomniałem, za zdobywaną walutę nie tylko dostosowujemy wygląd broni, ale też kupujemy do nich ulepszenia (ulepszenia i modyfikacje wyglądu dotyczą również pojazdów). Ulepszenia broni mają formę małego drzewka, z którego po kolei odblokowujemy kolejne właściwości, w pewnym momencie dokonując wyboru, najczęściej polegającego na tym, czy nasza broń ma być bardziej celna, gdy celujemy z pozycji stacjonarnej, czy wolimy używać jej, biegając i strzelając z biodra. I ten system upgrade’ów jest zbędny i nudny jak flaki z olejem, bo większość wykupionych ulepszeń nie zmienia wyglądu broni. Skoro jeden z upgrade’ów zmniejsza odrzut karabinu, dlaczego w takim razie nie zastąpić go fizycznym założeniem chwytu przedniego lub zmienioną lufą. Cały ten system kompletnie nie pasuje do Battlefielda i wyraźnie powstał przez to, że skiny do broni zastąpiły widoczne modyfikacje. Trzeba było więc dać graczom coś w zamian, ja jednak zupełnie nie kupuję tego systemu. Gwoli sprawiedliwości jednak kilka modyfikacji, jak np. dwójnóg do karabinu snajperskiego, zmienia wygląd broni i sposób jej używania, przez co czuć, że faktycznie wykupiliśmy jakieś ulepszenie.

Przy tym, jakie dobre pierwsze wrażenie zrobiła na mnie beta, nie zauważyłem czegoś, co jest największym problemem nowego Battlefielda. Seria zdążyła przyzwyczaić nas nie tylko do ukazania walki piechoty, ale również, a może nawet przede wszystkim, dodania do tego ciężkiego sprzętu najróżniejszego typu – lądowego, latającego i pływającego. I jeśli chodzi o ten rozmach wojny, piąta część póki co wypada niezwykle blado. Rozumiem, że Rotterdam to mapa stworzona głównie pod piechotę, z licznymi wnętrzami budynków, zamkniętymi między nimi punktami i ciasnymi uliczkami. Ale już Narwik to duży, w większości otwarty teren, i to że na stronę przypada tylko jeden czołg i jeden wóz wsparcia piechoty, jest niezwykle rozczarowujące. Na niebie walczą co prawda cztery samoloty, ale kiedy na ziemi nie ma wielu pojazdów, ich efektywność diametralnie spada, bo zawsze były używane właśnie z myślą o niszczeniu ciężkiego sprzętu. Na większych mapach Battlefielda 3 na dzień dobry do walki po każdej stronie wyjeżdżały trzy czołgi, transporter opancerzony, samobieżna artyleria przeciwlotnicza, dwa samoloty i dwa helikoptery – transportowy i bojowy. Przy tej samej liczbie graczy i równie imponującym silniku graficznym, który nawet dziś, 7 lat po premierze, prezentuje się co najmniej poprawnie.
Podczas bety czołgiem udało mi się pojeździć jedynie raz, bo wiadomo, że przy jednej sztuce, której respawn też nie wydawał się zbyt szybki, sporo graczy na niego czatowało. Ten minimalizm jest zastanawiający, tym bardziej że w grze mamy do wyboru kilka typów czołgów, które jednak na polu bitwy występują naprzemiennie. Alternatywą jest jeszcze wezwanie specjalnego czołgu przez dowódcę drużyny, ale na to mogą pozwolić sobie tylko najlepsi. Najnowszy zwiastun, opublikowany 4 września, mówi o wzięciu udziału w jednej z największych, pancernych bitew w Afryce, więc rodzi to nadzieję, że chociaż na jednej z 8 dostępnych na starcie map, pojazdów będzie więcej.

Nie mogę zakończyć tego tekstu, nie komentując kontrowersji, jakie wzbudziła beta. I nie chodzi mi tutaj o samą rozgrywkę czy kwestie techniczne, tylko absurdalną cenzurę, jaką dodano w grze. Battlefield po raz kolejny strzela sobie w kolano i naprawdę mogą to być bolesne dla serii trafienia. Po Battlefieldzie 1, który od pierwszego zwiastuna porwał fanów, odważnie wchodząc w praktycznie nieeksplorowane realia I Wojny Światowej, sukces kolejnej części wydawał się pewny. Coraz więcej było przecieków, że będzie to upragniony powrót do II Wojny Światowej, czego przecież chcieli gracze. A potem pojawił się pierwszy zwiastun i wszyscy złapali się za głowę. Jeszcze nigdy trailer Battlefielda nie zebrał tak negatywnych opinii i zupełnie się nie dziwię, bo sam byłem zażenowany i rozczarowany sposobem, jak została przedstawiona gra. Nie mogłem uwierzyć, że ktoś w dziale marketingu mógł przyklepać ten zwiastun, sądząc, że spodoba się fanom serii. Kolejne materiały promocyjne były już na szczęście bardziej stonowane i klimatyczne. A teraz pojawiła się beta i niefart chciał, że ktoś postanowił wpisać w czat rozmów frazę biały człowiek (white man). Zamiast niego na czacie pojawiły się gwiazdki, przez co dziesiątki serwisów i twórców internetowych zamiast na samej grze, skupiło się na tej niezrozumiałej cenzurze. Nie będę się rozpisywać na temat tego, w jaką groteskową abominację zamieniła się w obecnych czasach polityczna poprawność, bo w tej całej aferze najbardziej szkoda mi samej gry i studia DICE, które nie jest niczemu winne. David Sirland z DICE tłumaczył kilka dni temu, zapytany na Twitterze, że jest to błąd automatycznego algorytmu, który miał wykrywać frazy, które eskalują do toksycznych zachowań na czacie, i zostanie to poprawione, ale w mojej opinii EA DICE od razu powinni wydać oficjalne oświadczenie i przeprosić, a tak, cóż – mleko się wylało i na pewno odbije się to na sprzedaży gry.

Battlefield V z nową datą premiery zadebiutuje na konsolach i PC 20 listopada 2018 roku. Ja osobiście chciałbym, żeby gra okazała się jak najlepsza. Produkcja DICE ma już teraz naprawdę spory potencjał, ma jednak również elementy, które wymagają poprawy. Ciągle również, kilka bardzo ważnych aspektów gry jest nam nieznanych. Jak będzie prezentowała się kampania singleplayer? Jak finalnie wyglądać będzie personalizacja żołnierzy i czy w tej kwestii pojawią się mikrotransakcje? Kiedy pojawi się zapowiadany tryb battle royale i jak będzie się prezentował? Od odpowiedzi na powyższe pytania zależy, jak gracze przyjmą nowego Battlefielda, a naprawdę byłoby szkoda, gdyby powrót do korzeni marki miał okazać się dla niej pechowy.

This is Battlefield V


Fot.: battlefield.com

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *