Kilka lat temu polski deweloper, Thing Trunk, opublikował manifest, który był zapowiedzią całej serii gier pod nazwą Return 2 Games. Cechą wspólną wszystkich tytułów miała być silna inspiracja klasycznymi, nostalgicznymi grami z dzieciństwa oraz próba takiego zbalansowania stopnia trudności, by radość z grania mogli czerpać zarówno niedzielni gracze, jak i ci poszukujący bardziej wymagającej rozgrywki. Serię otworzyła bardzo ciepło przyjęta wariacja na temat klasycznego Diablo pod nazwą Book of Demons (recenzję możecie przeczytać tutaj). Wszystko wskazywało na to, że po gatunku hack’n’slash twórcy wezmą na tapet taktyczną strategię turową w stylu nieśmiertelnego X–com, jednak nieoczekiwanie najpierw we wczesnym dostępie wyszedł Hellcard, będący połączeniem karcianki i gry roguelike. Jako że gra zbudowana jest mocno wokół gry kooperacyjnej, wyznaczyliśmy wśród redakcji trzech śmiałków, którzy podjęli się przetestowania Hellcarda i pokonania zła, czyhającego w podziemiach.
Spis treści
Wrażenia ogólne
Adam Kamiński
Już poprzednia gra twórców, o tytule Book of Demons, mocno mnie zainteresowała za sprawą nietypowej mechaniki rozgrywki oraz niepowtarzalnej grafiki. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale cały styl graficzny naprawdę opiera się na składanych kartach papieru, podrasowanych graficznymi wodotryskami. To, co dobrze wyglądało w pierwszej grze, nadal wygląda bardzo dobrze w Hellcard. Z tą różnicą, że Book of Demons było ciekawym hack’n’slashem, jak zaś sama nazwa wskazuje, Hellcard jest karcianką w tym samym uniwersum. W dodatku przeznaczoną dla trzech graczy w coopie! Można grać solo, ale gra rozwija skrzydła podczas posiadówki z kumplami, gdzie na chłodno analizujemy swoje kolejne ruchy jak arcymistrzowie szachowi. W głowie cały czas mam sytuację, kiedy biliśmy akurat jakiś trudny poziom, przerzucając się pomysłami, aby zadać jak najwięcej obrażeń czyhającym na nas potworom, a w tle żona jednego z nas (nie powiem którego), ,,energicznie reagowała” podczas rozgrywki w jakimś shooterze, złorzecząc na swój team, podczas gdy my jak lordowie z drinkami przed komputerami staraliśmy odeprzeć atak piekielnych pomiotów. Cóż, życie bywa przewrotne, nie?
Ogólnie czy polecam Hellcard? Tak! Myślę, że jest to jedna z najciekawszych mechanicznie i graficznie gier, które polski gamedev ma w tym momencie do zaoferowania. A może i światowy.
Mateusz Cyra
Zdecydowanie przychylam się do Twojego zdania! Hellcard jest specyficznym tytułem, który nagradza cierpliwość i pomyślunek, dlatego nie warto się w tej grze śpieszyć, co jest w sumie zadaniem niełatwym, biorąc pod uwagę przyzwyczajenia graczy, którzy często chcą wykonać jakieś akcje natychmiast. Dla mnie Hellcard było pierwszym zetknięciem z polskim studiem Thing Trunk, bo, mimo iż mam na swoim koncie Steam Book of Demons, to do premiery karcianki jakoś nie ciągnęło mnie do ich pierwszej gry, bo jakoś z hack’n’slashami nie do końca jest mi po drodze (chociaż w momencie pisania tych słów mój licznik Steam pokazuje, że nabiłem 50 osiągnięć z 202 i mam za sobą 7 godzin rozgrywki – jak na gatunek, którego nie jestem miłośnikiem to całkiem niezły wynik). Wracając jednak do Hellcarda, bo to dla tego tytułu się tutaj zebraliśmy – ja się szczerze w tej grze zakochałem. Najpierw odkryliśmy tę grę w trójkę, jednak dla mnie w pewnym momencie częstotliwość wspólnego grania była zdecydowanie zbyt mała i postanowiłem samodzielnie zmierzyć się z tym, co do zaoferowania mają twórcy i – przyznam szczerze – ten tytuł ma wiele do zaoferowania również, gdy grasz sam. Z miejsca zostałem fanem i wiem, że ten tytuł zapewni mi jeszcze wiele godzin gry. Tym bardziej że ja lubię karcianki wszelkiego typu.
Mateusz Norek
Ja z kolei specjalnym fanem karcianek nie jestem i nie byłbym specjalnie Hellcard zainteresowany, gdyby był to tytuł jedynie dla pojedynczego gracza. Natomiast trzyosobowy coop pasuje do gry idealnie i widać, że twórcy postarali się, by zbudować jak najwięcej mechanik właśnie wokół współpracy między graczami. W Books of Demons, jak to w prawdziwym hack’n’slashu, nie trzeba było zbyt dużo myśleć, co najwyżej szybko klikać, tutaj natomiast, podczas naszych wieczornych rozgrywek, szare komórki pracowały na najwyższych obrotach. Twórcom faktycznie udało się znaleźć ten idealny punkt pomiędzy rozgrywką wymagającą, ale nie nieuczciwą i frustrującą.
Wady i zalety gry
Adam Kamiński
Grając w Hellcard, często nie mogłem wprost uwierzyć, jak wspaniałe są wyważone poziomy. To uczucie, kiedy rozpoczynasz potyczkę, widząc mrowie przeciwników, i myślisz sobie: ,,no to po nas!”; by za chwilę świętować zwycięstwo, jest nie do opisania. Mechanicznie gra jest bardzo dobrze skonstruowana, kilkanaście typów potworów jest w stanie w znaczący sposób urozmaicić rozgrywkę, ponieważ wymusza na graczach ostrożne planowanie swoich ruchów. Następnie klimat! W Hellcard czułem się, jakbym grał w drugie Diablo. Ciężki, gotycki klimat pomieszany z horrorem i trupami bardzo przypadł mi do gustu już w Book of Demons.
Z wad mogę wymienić coś, co mnie uwiera jak strzała w płucu, a mianowicie: brak fabuły i lore. W Book of Demons z przyjemnością czytałem krótkie tekściki wzbogacające świat gry. Nawet chemia między mieszkańcami wioski była ciekawa i niekiedy zabawna. Szkoda, że autorzy do tej pory nie pokusili się o wzbogacenie swojego uniwersum w Hellcard – z chęcią bym zobaczył coś na wzór kampanii lub tematycznych misji. Jako że jest to early access, to mam nadzieję, że jeszcze tego typu elementów się doczekam!
Mateusz Cyra
Mnie z kolei brak fabuły jako takiej zupełnie nie przeszkadza. Podobnie uboga jest w tej materii niepisana królowa karcianek, czyli Slay the Spire i w obu przypadkach fabularne ograniczenie nie wpływa na regrywalność i nieskończone wręcz przemierzanie kolejnych poziomów, bo to jednak ten dreszczyk emocji spowodowany losowaniem nowych kart oraz przedmiotów i wybieranie najbardziej sensownych kombinacji w największym stopniu wzmacniających naszą potęgę napędza nas do dalszego klikania.
Jedyny minus, który w tym momencie potrafię wskazać, to jednak zdarzające się problemy z balansem. Trafiają się tak wygenerowane poziomy, że nie masz prawa ich przejść, bo na wejściu potrafisz otrzymać –20 lub więcej obrażeń, a jak na złość na Twojej (i sojuszników) ręce nie ma żadnej karty bloku, ogłuszenia lub czegokolwiek, co zniweczyłoby tak zmasowany atak. Im dłużej trwa early access, tym rzadziej się takie sytuacje zdarzają, co oznacza, że twórcy mają tego pełną świadomość i pracują nad tym, a to dobry znak.
Na plus zdecydowanie wpływa fakt, że jest mnóstwo kart i przedmiotów, a to daje mnogość kombinacji w obrębie samej klasy danego bohatera, a klas mamy trzy, co daje trzykrotność możliwości… Serio, od ogromu możliwości potrafi rozboleć głowa.
Mateusz Norek
Rozgrywka składa się z oczyszczenia z wrogów 12 pięter i Hellcard bardzo sprawnie stopniuje zarówno postępujący z każdą kolejną walką poziom trudności, jak i poczucie, że również my, zdobywając karty i artefakty, mocno rośniemy w siłę. Pierwsze 2, 3 piętra przypominają oczyszczanie piwnicy karczmy ze szczurów w prologu jakiegoś RPG, by chwilę potem potężnymi zaklęciami i umiejętnościami niszczyć całe grupy wrogów, których jest tyle, że ledwo mieszczą się na planszy. Jednocześnie, jak już zostało powiedziane, jest tu naprawdę sporo kombinowania, karty mają bardzo różne efekty i walka nie sprowadza się jedynie do wybrania tej umiejętności, która zada najwięcej obrażeń. Kiedy gra się razem, kluczem do zwycięstwa jest dobra komunikacja, zwłaszcza że nie ma tu podziału na tury i każdy z graczy może zagrywać karty w tym samym czasie.
Faktycznie raz albo dwa zdarzyły nam się sytuacje, w których rozłożenie ataku wrogów sprawiało, że byliśmy w szachu i bez szans na wyjście z walki obronną ręką, ale taka jest natura losowości. Pamiętacie jednak, ile razy sytuacja wydawała się absolutnie beznadziejna, a jednak byliśmy w stanie przez odpowiednią kolejność rzucania kart wygrać? Właśnie takie zwycięstwa w Hellcard smakują najlepiej i gra moim zdaniem jest naprawdę bardzo dobrze zbalansowana i po prostu fair wobec gracza. Dużo natomiast zależy tutaj od odpowiedniego zbudowania talii, bo ważne jest nie tylko dodawanie nowych kart, ale ich ulepszanie (co często całkowicie zmienia to, jak działają), a czasem i wyrzucanie tych słabszych i zbędnych, bo im więcej kart posiadamy, tym mniejsza kontrola nad talią i szansa, że wypadnie nam to, na co liczymy. Uczciwość gry przejawia się dla mnie również w tym, że o ile często wymaga ona mocnego skupienia, żeby wyjść z opresji i wygrać starcie, o tyle nie ma sytuacji, w której jedno rzucenie złej karty pogrąża całą rozgrywkę.
Podobają mi się również mechaniki pokazujące, że gra od początku pomyślana była jako tytuł coopowy. Mamy wbudowany system prostych komunikatów, żeby łatwiej nam było zaznaczyć priorytetowe cele. Kiedy ktoś z naszych sojuszników ma zamiar zagrać kartę, pozostali gracze widzą ją i mogą przeczytać jej działanie. Strasznie ciekawe jest wybieranie kolejnych pięter podziemi, ponieważ ścieżki nie wybiera lider drużyny. Każdy z graczy zaznacza swój własny pokój, różniący się nagrodami i przeciwnikami, a gra miksuje je potem w jeden. Podczas rozgrywki, oprócz finałowego bossa na ostatnim piętrze dla każdego gracza losują się dwa dodatkowe, mogące wystąpić na różnych piętrach, co sprawia, że czasem możemy walczyć na raz z dwoma lub trzema mocnymi przeciwnikami i to już stanowi niemałe wyzwanie.
Mateusz Cyra
Wiem, przypomniało mi się! Odrobinę jestem rozczarowany tym, że nie możemy sobie na własną rękę ustawić długości trwania rozgrywki, tak, jak to miało miejsce w Book of Demons, gdzie to gracz ustawiał, jak przepastne i rozbudowane mają być lochy. Dzięki temu nawet mając 15 minut (a jako młody rodzic czasami mam tylko tyle w ciągu dnia na giereczki) mogę sobie przejść loch. Zakładam w ciemno, że twórcy mają pełną świadomość tego, że ludzi “zabranie” takiej mechaniki będzie uwierało, dlatego w sumie wymyślili najprostsze możliwe rozwiązanie – w trakcie gry możesz albo wycofać się (zrezygnować definitywnie), co wiąże się z tym, że otrzymujesz doświadczenie, ale tracisz bohatera bezpowrotnie, albo porzucić rozgrywkę, co wiąże się z zapisaniem gry przykładowo na piętrze 5. z 12.
Mateusz Norek
Zdecydowanie się zgadzam, bardzo mnie dziwi, że twórcy, mając podwaliny takiego systemu, nie zdecydowali się go tutaj użyć. Przez to też grę trapi moim zdaniem największy problem, ale o tym napiszę za moment, bo dotyczy regrywalności. Co tyczy się natomiast przerywania rozgrywki, to twórcy zaserwowali nam niezłą zagwozdkę, bo o ile opcja “wycofania się” jest dokładnie opisana, o tyle “porzucenie rozgrywki” bez słowa wyjaśnienia wrzuca nas do głównego menu i chwilę zajęło nam dojście do tego, że wybierając ten wariant, wcale nie tracimy postaci i możemy nią dołączyć do nowej rozgrywki znajomych, nie tracąc postępu w swojej eksploracji. Dodanie stosownego tekstu na pewno ułatwi pierwsze kroki nowym graczom.
GRYWALNOŚĆ I REGRYWALNOŚĆ
Adam Kamiński
Podczas naszej ostatniej sesji, rozmawiając z niżej podpisanymi kolegami, narzekałem, że właściwie już skończyliśmy grę, ponieważ po kilku rozgrywkach przeszliśmy grę dwoma z trzech dostępnych postaci. I co? Podczas ostatniej sesji dostaliśmy po tyłku w połowie runa, bo trafiliśmy na trzech bossów naraz, a mimo to i tak świetnie się bawiliśmy. Narzekałem na brak kart, ale almanach mówi jasno, że przed nami jeszcze sporo nieodkrytych akcji i combosów. W Hellcard mamy na chwilę obecną nabite ok. dwudziestu godzin, ale nie mogę powiedzieć, by gra nas wynudziła. Jeżeli masz zgraną ekipę dwóch kumpli, to nie masz się co martwić, rozrywki starczy Wam na kilkadziesiąt godzin.
Reasumując, grywalność oceniam na 9/10, ale pod warunkiem, że masz z kim zagrać. Hellcard solo nie jest taki fascynujący, chyba że masz roztrojenie jaźni.
Mateusz
Znowu się nie zgadzam, solo grałem chyba 4 godziny i bawiłem się niemal tak dobrze, jak z Wami. Na mnie chyba działa tak świadomość, że ciągle są nowe karty do odkrycia, a co za tym idzie – wpadają nowe kombinacje i można naprawdę srogo klepać tyłki hordom przeciwników. Jeśli do tego dobrze poprowadzisz swoich towarzyszy (w rozgrywce solo), to naprawdę jesteś w stanie czerpać multum przyjemności z gry. Oczywiście masz rację, że gra z kumplami to jednak zupełnie inne doświadczenie i to właśnie kooperacja odkrywa (nomen omen) wszystkie karty, jakie oferuje Hellcard. Przechodząc jednak do kwestii grywalności i regrywalności jako takich: niezależnie od tego, czy grasz solo, czy z ekipą – świetne w grze polskiego studia jest to, że dana klasa (a mamy ich łącznie trzy), posiada przynajmniej kilka sposobów na łączenie ze sobą kart i tworzenie z nich poszczególnych kombinacji. Możesz być z powodzeniem Łowczynią, która polega na bombach i to czyni z niej potężną, ale nieprzewidywalną machinę wojenną, ale równie dobrze możesz skupić się na potęgowaniu mocy i bonusów ze strzał, co z kolei uczyni z Ciebie prawdziwego Legolasa, który będzie po prostu odliczał kolejnych pokonanych wrogów, a to tylko dwa sposoby grania postacią, którą w sumie zagrałem najmniej… Złapaliśmy się przecież podczas ostatniej wspólnej rozgrywki na tym, że każde z nas było zdziwione kartami, którymi grał ktoś z nas, mimo iż wcześniej graliśmy danym bohaterem. Dlatego moim zdaniem gra jest szalenie regrywalna i wciąż odkrywam jej potencjał.
Mateusz Norek
Mimo tego, co napisaliście, i z czym jak najbardziej się zgadzam, uważam, że potencjał regrywalności jest w Hellcard póki co mocno ograniczony. Mieliśmy okazję zagrać jedynie w jeden tryb gry, który zajmuje około dwóch godzin. Po pokonaniu bossa na ostatnim piętrze możemy jedynie …iść ponownie czyścić te 12 pięter. Jasne, w grze po każdej rozgrywce dostajemy doświadczenie i odblokowujemy nowe artefakty, karty, elementy kosmetyczne, a także opcję utrudnienia sobie gry poprzez tzw. “udręki”, ale to nadal będzie ten sam tryb gry. Brakuje wyraźnego progresu i choć wydany dosłownie wczoraj patch z trybem nieskończoności na pewno jest krokiem w dobrą stronę, to wydaje mi się, że twórcy powinni jeszcze mocniej skupić się na dawaniu graczom poczucia, że ich zwycięstwa mają znaczenie. I, mimo że nie potrzebuję koniecznie rozbudowanej fabuły, tryb kampanii mógłby pomóc w osiągnięciu tego celu. Gra ma już w tym momencie dużo contentu, ale jego akcenty są dla mnie źle rozłożone. Zamiast tak dużej ilości kart, chętniej zobaczyłbym np. odmienne areny walk i nowych przeciwników, bo o ile na początku nie czuć, że jest ich mało, o tyle po kilkunastu godzinach niczym już nie zaskakują
ULUBIONE KLASY I ICH STYL
Adam Kamiński
Każda klasa jest zupełnie inna i tutaj twórcom należą się brawa za ciekawe mechaniki kart. Gra jest podzielone na dwie strefy, bliską oraz daleką, które składają się na okrąg między graczami, dodatkowo podzielony na trzy części odpowiadające każdemu graczowi. Ważne jest pozycjonowanie kart tak, aby zadały najwięcej obrażeń, roszady potworami (można je przesuwać do innych stref) czy nawet to, który potwór jest pierwszy na linii rażenia. Łucznik wyławia z tłumu przeciwników z małym zdrowiem, precyzyjnie ich dobijając, i rzuca obszarowe bomby. Wojownik to tank i ciacha mieczem na lewo i prawo, wykorzystując karty do śmiertelnych kombosów. Mag zaczyna z pięcioma kartami na ręce, ale za sprawą ich działania finalnie potrafi ich zagrać nawet osiem czy dziewięć w jednej turze (coś dla fanów control decków). Moim faworytem jest łucznik – jak dla mnie nie ma nic lepszego niż celne rzucenie bomby w grupę mobów, a potem dociągnięcie detonacji w następnej lub nawet tej samej turze oraz patrzenie, jak papierowe szkieleciki rozsypują się w pył.
Mateusz
Trudno mi wybrać jedną ulubioną klasę, ponieważ dobrze grało mi się wszystkimi, a to jest niezwykła rzadkość w tego typu produkcjach, bo, czy to grając w Arcane, czy w Slay the Spire, po początkowym zapoznaniu się z mechanikami i kartami każdej z klas, szybko zakotwiczyłem w ulubionych i raczej się swoich wyborów trzymałem. Hellcard jest w tej kwestii zupełnie inny – każda z trzech klas jest równie dobra, ale wynika to też z naprawdę szerokiego wachlarza kart, które czekają na nasze odkrycie. Wspominałem już, że mimo 25 godzin na liczniku wciąż mam wrażenie, że nie odkryłem wszystkich kart dla danej klasy?
Gdyby jednak ktoś kazał mi wybrać, to skłaniam się ku Łowczyni i Magowi. Wynika to jednak z moich preferencji gry i przyzwyczajeń. Odkąd gram w gry rpg i wszelkie pochodne, w których mamy do wyboru różne klasy bohaterów, to wojownik jest tym, którego wybieram najrzadziej. Na szczęście nasz wojak w karciance od Thing Trunk poza zwykłym arsenałem ma także liczne możliwości wzmocnień za pomocą szału bitewnego, co pozwala także kreować fantastyczne i kreatywne kombinacje.
Mateusz Norek
Ja z kolei najczęściej wybieram bohaterów walczących w zwarciu, więc nie będzie zaskoczeniem, kiedy jako najciekawszą klasę wskażę wojownika. Szczególnie ciekawe wydały mi się karty związane z nakładaniem tarczy, która absorbuje zadawane obrażenia. Na początku wydawało mi się to całkowicie zbędne i o wiele słabsze od podobnych kart innych klas, ale wraz z czasem, kiedy nie jesteśmy w stanie wyeliminować od razu wszystkich atakujących nas przeciwników, nałożenie tarczy może całkowicie zmienić przebieg bitwy. Sama tarcza znika w kolejnej turze, ale są przedmioty, które sprawiają, że jest ona stała, a nawet takie, które rozkładają każdy niewykorzystany punkt tarczy jako obrażenia w losowych przeciwników.
Prosta jest też szybka zmiana klasy, którą gramy. Zdobywane poziomy nie dają tak wiele, by nie opłacało się po kilku rozgrywkach spróbować gry innym bohaterem. Kart jest sporo, kilka efektów ich działania trzeba zrozumieć, ale przeskok na inną postać nie wiąże się ze żmudnym uczeniem się rozgrywki od nowa; również tutaj twórcom udało się stworzyć system, który jest rozbudowany, ale jednocześnie intuicyjny i przejrzysty. Zrozumienie podstawowych mechanik nie powinno sprawić dużo wysiłku, a opisy kart są dość jasne i nie mieliśmy wielu sytuacji, w których czuliśmy, że nie wiemy, na jaki efekt powinniśmy liczyć.
Wiemy również, że twórcy pracują nad kolejną grywalną postacią i naprawdę ciekawi mnie, kto to będzie. Osobiście bardzo ucieszyłbym się z klasy bardziej nastawioną na kontrolę tłumu, bo jeśli czegoś mi w naszych rozgrywkach brakowało, to większej ilości kart nastawionych na blokowanie przeciwników – efekty ogłuszenia lub zamrożenia dobierały się niezwykle rzadko.
KWESTIE TECHNICZNE
Adam Kamiński
O klimacie wspominałem już wyżej, ale powtórzę, że jest inspirowany pierwszym oraz drugim Diablo, czyli walczymy z demonami, szkieletami, latającymi krowami (sic!) oraz innymi pomiotami piekieł. Tutaj Hellcard pokazuje świetny zamysł i konsekwentnie trzyma się swojego lore, które znamy z Book of Demons. Grafika jest niezwykła, ponieważ zrobiona na wzór pomalowanego papieru lub kartonu, co nadaje grze niepowtarzalnego wyglądu wśród setek innych karcianek.
Także udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie. A dla mnie wysoki poziom jest wtedy, kiedy dźwięki w grze nie przeszkadzają w rozgrywce. Wiele nie wymagam.
Jeśli martwicie się o stabilność, bugi czy errory to mogę Was uspokoić, że gra w tym stanie spokojnie mogłaby wyjść w pełnej wersji. Nie wiesza się, nie wywala do pulpitu, a mechaniki działają bezbłędnie. Hellcard zawstydza większość zabugowanych gier w early accessie.
Mateusz
Ba, zawstydza nawet niektóre gry, które z early accessu już wyszły! Tak jak już wspomniałeś – twórcy podążają ścieżką obraną przy Book of Demons i dla fanów tego rozszerzanego uniwersum będzie to nie lada gratka. Nawet większość modeli przeciwników jest identyczna, jak w poprzedniej grze, a bohaterowie, którymi gramy, to przecież ci sami herosi, którzy siekli niegdyś tysiące papierowych szkieletów, demonów i pomiotów Szatana. Taka konsekwencja jest dobrą rzeczą. Podoba mi się także udźwiękowienie. Mam w sumie podobnie do Adama – dla mnie często w grach wystarczy, aby twórcy najzwyczajniej w świecie niczego nie spierniczyli, dodając jakieś pokręcone utwory, bądż komponując nieznośne ambientowe melodie, od których zdarza się, że więdną uszy. Hellcard ma przyjemną, kompletnie “nierzucającą się” w uszy muzykę, a dźwięki walk, zagrywania kart, pokonywania kolejnych poziomów i zdobywania nagród są nad wyraz satysfakcjonujące, i dają graczom ten uzależniający feel good, który pcha nas do przejścia “jeszcze jednego poziomu”. Warto także odnotować bardzo rozbudowany panel komunikacji tekstowo–wizualnej, który z pewnością jest bezcenny w przypadku, gdy decydujemy się na grę z przypadkowymi ludźmi.
Mateusz Norek
O ile po Book of Demons oprawa graficzna Hellcard nie zrobiła już na mnie tak dużego wrażenia, to nadal jest w niej wystarczająco dużo uroku, bym z przyjemnością przyglądał się papierowym bohaterom i demonom. Wyobrażam sobie jednak, że dla wielu graczy gra może posiadać zdecydowanie zbyt ubogie animacje i jest to raczej tytuł, który oszczędnie podchodzi do kwestii wizualnych, czasami niestety aż za mocno recyklując poprzednią grę studia.
SŁOWEM PODSUMOWANIA
Adam Kamiński
Mam takie smutne przeświadczenie – mam nadzieję, że błędne – iż Hellcard niestety jest zbyt specyficzną perełką, aby powtórzył sukces chociażby Slay the spire. Osobiście bawiłem się świetnie, ale gdybym miał tę grę kupić sam dla siebie – odrzuciłoby mnie to, że nie mam dwóch kumpli, którzy mnie nie wnerwiają na tyle, żeby spędzić z nimi dwie godziny ;). Gra mnie oczarowała stworzonym światem, przejrzystymi mechanikami, które zachęcają do kombinowania, oraz gęstym jak smoła klimatem. Brak mi tutaj jakiejkolwiek fabularnej otoczki i mam nadzieję, że twórcy coś na jej wzór dodadzą. Kupię kopię gry na własność, aby okazać szacunek devom, że dostarczyli tak dobry, ciekawy i uczciwy wobec użytkownika produkt. No i polski, a rodzimych warto wspierać! Już czekam na kolejną grę studia, która będzie dziać się w zupełnie innym, ale jakże ciekawym uniwersum… Ciekawi, jakim? Ha! Będę milczał jak grób kolejnego szkieletu, którego posłałem do piachu celną strzałą!
Mateusz
Hellcard okazał się dla mnie fenomenalnym tytułem, który cenię głównie za tryb kooperacji, ale bawię się przy nim prawie tak samo dobrze w grze solo. To obecnie moja ulubiona pecetowa karcianka, ale gdy opadnie mi już faza na nią, to z pewnością pozostanie w top trzy. Tym bardziej że ostatnia aktualizacja otwiera tryb nieskończony, w którym gramy tak długo, dopótynasza postać żyje
Mateusz Norek
Po świetnym Books of Demons Thing Trunk nie obniża poziomu i dostarcza nam kolejną ciekawą produkcję, która nawiązuje do klasyki swojego gatunku, ale posiada również dużo autorskich pomysłów, które uatrakcyjniają rozgrywkę. Na pewno jest tutaj jeszcze miejsce do dodania dodatkowej zawartości, ale na tym etapie produkcji, w ramach wczesnego dostępu, jak najbardziej mogę Hellcard polecić.
Fot.: Thing Trunk, screeny własne.