Daj namiar

Można prościej – Rebel – „Daj namiar” [recenzja]

Teraz, kiedy w pandemicznych czasach zmuszeni byliśmy siedzieć w domu, wyjątkowo doceniliśmy te formy rozrywki, które nie wymagają od nas wkładania butów i opuszczania przytulnych pieleszy. I choć kiedy kolejny rok zaczął mijać na uziemieniu (co teraz na szczęście zaczęło się zmieniać), owe pielesze nie jawią się już aż tak przytulnie, jak kiedyś, to nadal możemy zrobić wiele, żeby czas spędzany w czterech ścianach sobie umilić. Do wyboru mamy oczywiście książki, filmy i seriale, którymi zalewani jesteśmy do tego stopnia, że nie wiemy, co wybrać. Są oczywiście także gry – kwestią wyboru, a czasami także finansów pozostaje fakt, czy wolimy grać na komputerze, czy na konsoli. Warto jednak zainteresować się także tym gatunkiem gier, który nie wymaga od nas wpatrywania się w niebieskie światło, a który pozwala spędzić czas w rodzinnym gronie lub ze znajomymi na ciekawej, przyjemnej i nierzadko zabawnej rozrywce. Mam oczywiście na myśli wszelkie gry planszowe i karciane, których wybór na rynku jest przeogromny i tutaj podobnie – ograniczają nas nasze preferencje i ewentualnie finanse. Jedną z gier, która sprawdzi się w zasadzie w każdym towarzystwie, na którą nie trzeba wydawać majątku, która ma proste zasady i sprawia ogromną frajdę, jest Daj namiar od wydawnictwa Rebel.

Daj namiar to gra, najprościej mówiąc, w skojarzenia. To one grają tutaj pierwsze skrzypce i to bez nich gra ta nie ma racji bytu. Jeśli kiedykolwiek graliście w Tajniaków (również od wydawnictwa Rebel), to niniejszy tytuł będzie Wam się z nimi kojarzył, bo serce gry jest niemal to samo, jednak mechanika i cel są już nieco inne. Daj namiar jest przede wszystkim grą kooperacyjną, bo walczymy tak naprawdę o to, aby wspólnie uzyskać jak najlepszy wynik, a więc odgadnąć jak najwięcej losowanych haseł. Ostatecznie jednak wynik z każdą kolejną rozgrywką będzie miał dla nas coraz mniejsze znaczenie, a my będziemy nalegali na kolejne rozdanie dla samej przyjemności z główkowania nad tym, jak połączyć kolejne hasła, frajdy z odgadywania haseł pozostałych graczy i ubawu po pachy nad tym, jakimi krętymi ścieżkami potrafi podążać umysł nasz i naszych towarzyszy. 

Jak wygląda jednak mechaniku gry Daj namiar? Już tłumaczę, a przynajmniej postaram się to zrobić w miarę klarownie. W skład gry wchodzi 50 kwadratowych kart haseł. I to może się wydawać niewiele, co z kolei groziłoby tym, że gra szybko się znudzi, oferując nam powtarzane wciąż połączenia. Jednak karty są dwustronne, co daje nam już 100 haseł. Co więcej jednak – na każdej stronie mamy nie jedno, a dwa hasła, każde napisane do góry nogami względem siebie, co daje nam już 200 haseł. To z kolei w połączeniu z losowością tego, w jakiej konfiguracji ułożą się wyrazy, daje nam przeogromne morze kolejnych kombinacji. W pudełku znajdziemy także 10 płytek współrzędnych, a także 25 kart współrzędnych. Płytki ze współrzędnymi układamy tak, aby w kolumnie znalazły się litery A, B, C, D, E, a w rządku leżącym prostopadle do niej cyfry – 1, 2, 3, 4, 5.  Pod każdą z nich, zarówno literą, jak i cyfrą, wkładamy kartę hasła w taki sposób, aby widoczne było spod niej tylko jedno słowo. W ten sposób tworzy nam się siatka haseł, które będziemy powoli odkrywać razem ze współgraczami. Obok naszej siatki kładziemy 25 potasowanych uprzednio kart ze współrzędnymi, na których znajdują się hasła. Te na początku rozdajemy kolejno po jednym każdemu graczowi. Oczywiście zakryte i skrzętnie ukrywane przed ciekawskim wzrokiem sąsiada. 

Teraz możemy zaczynać grę. W Daj namiar nie ma żadnej kolejki, nie ma pierwszego gracza, nie ma kierunku zgodnego z ruchem wskazówek zegara. Jest jedna zasada: ten, kto akurat ma pomysł na swoje hasło, daje namiar pozostałym. I tak gra się toczy do wykorzystania wszystkich haseł. Namiar, który rzucamy innym graczom, aby odgadli, które współrzędne wskazują nasze słowo, musi się składać zawsze z tylko jednego słowa. Nie może to być, jak na przykład w Dixit, cały cytat albo jakaś onomatopeja. Nie może to być kilka słów w przypadku, jeśli jest to nazwa własna – tak jak w Tajniakach. Oczywiście możemy modyfikować zasady – instrukcja natomiast mówi nam, że możemy używać jedynie pojedynczych słów. Co ważne – hasła w trakcie jednej rozgrywki nie mogą się powtarzać, a także nie mogą one brzmieć jak słowa na siatce skojarzeń lub jak ich część. I są to właściwie jedyne reguły. Reszta to my, nasze skojarzenia, nasza wyobraźnia i nasza znajomość siebie nawzajem. Musimy wymyślić takie słowo, które nie tylko połączy dwa słowa z siatki, ale także takie, które nie naprowadzi zgadujących na inne hasło, które może się im skojarzyć z naszym słowem. A tak się zdarza naprawdę często. Nie wystarczy zatem wymyślić hasła na podstawie współrzędnych wylosowanych ze stosu kart, ale także porządnie rozejrzeć się po całej siatce i przemyśleć, czy przypadkiem nie stąpamy po skojarzeniowym polu minowym. Gra podsuwa nam dwa warianty czasowe – albo gramy z klepsydrą i w trakcie rozgrywki obracamy ją raz, co daje nam 10 minut na odgadnięcie wspólnie wszystkich haseł, albo gramy bez żadnej presji. I to ten drugi wariant zdecydowanie polecam. Dlaczego? Ponieważ Daj namiar ma głównie bawić, ma być frajdą i rozrywką, a presja czasu, zupełnie w moim przekonaniu niepotrzebna, tę rozrywkę nam w jakiś sposób skraca. Dziesięć minut to bowiem niewystarczająco dużo czasu, zwłaszcza jeśli gdzieś w tle leci piosenka, którą chcemy ponucić, ktoś idzie do lodówki po schłodzony trunek, jeszcze ktoś inny musi w międzyczasie odebrać telefon. 

Daj namiar jest zaskakująco grywalne, zabawne i błyskotliwe jak na to, na jak prostej mechanice się opiera. Tymczasem wariantów wydaje się nieskończenie wiele, podobnie jak powodów do śmiechu. Z naszych rozgrywek można było na przykład dowiedzieć się, że wino ugniata się nogami, co prowadzi do prostego przecież skojarzenia, że TRUSKAWKA i STOPA to na pewno hasło, o które chodzi. Okazało się również, że AWOKADO i WIĘZIENIE można połączyć, omijając zupełnie więzienną stołówkę, bo przecież wystarczy zrozumieć, że awokado to więzienie dla… PESTKI. Niestety nikt z nas nie zgadł, że PESTKA była hasłem dla tych dwóch właśnie słów. A twórca był z siebie taki dumny… Najzabawniejszą częścią gry jest fakt, że z każdym kolejnym hasłem dajemy się ponieść coraz bardziej, odpływamy na niezwykle szerokie wody skojarzeń i wyobraźni, co sprawia, że „Nic do tego hasła nie pasuje” zamienia się w: „Na upartego pasuje wszystko”. Czasami gra zamienia się z główkowania nad hasłem w eliminację tego, co nie pasuje. Zwłaszcza kiedy jeden z graczy z miną mędrca przekonuje raz po raz, że to na pewno nie to hasło, bo przecież jak mawiają filozofowie: „Można prościej”.

Daj namiar to gra bardzo szybka, przezabawna, dynamiczna, odpowiednia w zasadzie dla każdego, niewymagająca od nas żadnych przygotowań ani nawet zbyt wiele miejsca. Rozgrywka jest na tyle szybka, że możemy do niej przystąpić, czekając na zamówioną pizzę albo nawet w przerwie między pierwszą a drugą połową meczu – najwyżej dokończymy po gwizdku (grę, nie mecz). Oprócz tego, że tytuł ten rozweseli nas i wciągnie na dobre, nie zapominajmy, że rozrusza też nasz umysł. Nad niektórymi połączeniami trzeba się nieźle nagłowić i tyczy się to zarówno sytuacji, kiedy wymyślamy hasło dla reszty, jak i kiedy zgadujemy, o które współrzędne może chodzić. Jestem pewna, że przede mną i znajomymi jeszcze wiele rozgrywek w Daj namiar, bo gra nie nudzi się szybko, a po pierwszej rozgrywce grzechem jest nie żądać następnej, licząc, że tym razem pójdzie nam lepiej. Gra ma jeszcze jedną zaletę – główne elementy, czyli słowa wydrukowane na kwadratowych planszach, możemy spokojnie dorobić sami, według własnych upodobań czy nawet hermetycznych żartów grona naszych znajomych. Oczywiście będą się trochę różniły, ale frajda będzie tylko większa.

Polecam Daj namiar wszystkim, którzy lubią wszelkie gry w skojarzenia. Wszelkie Dixity, Tajniaków, Tabu i tym podobne. Ale nie tylko. Myślę, że niewiele znajdzie się osób, którym ta gra się nie spodoba.

Fot.: Gandalf

Daj namiar oraz inne interesujące gry planszowe i nie tylko znajdziecie na stronie Gandalf.com.pl


Przeczytaj także:

Recenzja gry Klub detektywów

Daj namiar

Write a Review

Opublikowane przez

Sylwia Sekret

Redaktorka naczelna i współzałożycielka Głosu Kultury. Absolwentka dyskursu publicznego na Uniwersytecie Śląskim (co brzmi równie bezużytecznie, jak okazało się, że jest w rzeczywistości). Uwielbia pisać i chyba właśnie to w życiu wychodzi jej najlepiej. Kocha komiksy, choć miłość ta przyszła z czasem. Zimą ogląda skoki narciarskie, a latem do czytania musi mieć świeży słonecznik.

Tagi
Śledź nas
Patronat

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *